比特派钱包官方安卓版下载苹果版|陈昊芝

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2024-03-07 23:16:37

陈昊芝_百度百科

百度百科 网页新闻贴吧知道网盘图片视频地图文库资讯采购百科百度首页登录注册进入词条全站搜索帮助首页秒懂百科特色百科知识专题加入百科百科团队权威合作下载百科APP个人中心收藏查看我的收藏0有用+10陈昊芝播报讨论上传视频爱卡汽车网创始人多年互联网创业者,爱卡汽车网创始人、盛世收藏网创始人、cocoachina投资人董事、译言网总经理。中文名陈昊芝国    籍中国出生日期1977年10月毕业院校北京三十四中职高毕业性    别男目录1个人简介2个人荣誉3个人经历4译言网5捕鱼达人个人简介播报编辑出生年月1977年10月陈昊芝毕业学校: 北京三十四中职高毕业个人经历:爱卡汽车网创始人、盛世收藏网创始人、触控科技CEO、cocoachina投资人董事、译言网总经理。卓越网创始股东之一,12年来一直在互联网行业进行创业,做过近10家网站。2007年帮助译言在国内开站,2008年初离开,一年后重回译言,对译言这个纯爱好者聚集的翻译平台进行商业化。 [1]个人荣誉播报编辑2012年5月3日,《财富》(中文版)公布2012年"中国40位40岁以下的商界精英"榜单,35岁的北京触控科技有限公司CEO陈昊芝榜上有名,排名第19…… [2]2016年12月,被评为2016年度中国游戏产业十大影响力人物。 [3]个人经历播报编辑1999以个人网站作价入股,与雷军创办卓越网2000撤出卓越网,创办了一家电商网站,不久后失败;进入联众销售游戏点卡2001创办了自己的游戏点卡销售公司2003决定与张京秋创办爱卡汽车网2004将游戏点卡销售公司卖掉2006爱卡汽车网被一家美国公司收购,陈昊芝退出2007创办了一家SNS社区网站,不久后倒闭2007.4帮助译言在国内开站2008年初离开译言;投资盛世收藏网,未成功2009重回译言进行商业化探索,但网站年底被短期关停2009年底与CocoaChina建立者刘冠群相识成立触控科技2010.9成为黑马成长营第一期学员2010.11触控科技与北极光签署投资协议2011.4《捕鱼达人1》上线,20小时后爬升至App Store中国区免费榜第一2011.8触控科技完成1400万美元的B轮融资2012.9《捕鱼达人2》上线,24小时登顶中国区iPad Free榜单第一名2013.7触控科技传出将赴美上市 [4]译言网播报编辑译言的名字有两层含义:即翻译并传播。翻译在现代文明社会中的作用日益凸显,把翻译的东西放在互联网上发布的目的也在于传播思想,沟通理解,更好的阐释和化解文明之间的冲突。中国互联网的里程碑式的人物keso在自己的博客中也认为,语言仍然是信息共享的一道巨大的鸿沟。因此想要共享知识库和人类的文明,语言便成为一大障碍。《纽约客》的专栏作家詹姆士.索罗维基将Web2.0的核心思想概括为“利用网络来发掘大众智慧”。从某种意义上来说,真的是翻译让数字鸿沟变小,让人们增加了解,让世界变平。译言正是基于Web 2.0等开放,共享和集体协作的理念下,发现和翻译中文之外的互联网精华文章和书籍。因为集体协作和译者的价值观相同,所以译言翻译的产品很多,这或许是译言贡献的社会价值所在。2年半时间,9万个注册用户,5000个译者,3万多篇译文,线上与线下出版的结合,与国际、国内主流媒体的内容合作译言点燃的协作翻译星星之火,是网络世界浮躁与喧闹之上的一片精神净土。标识语”发现、翻译和阅读中外互联网精华 “,凝炼出了译言促进社会知识生产与共享的公益使命,更让这个年轻的平台,赢得了来自用户,市场与同行们一致的敬意。熟知国内互联网环境的人们,都不难想象作为一个以协作翻译、知识分享为主题的社区,在用户发展和社区建设方面的重重艰难。创始人之一赵嘉敏说”做总比不做好”。也许,这么朴素的一句,恰恰能够概括译言一路行来的坚持与努力。找到适合理念的人群,培养协作习惯,打造协作社区,稳步引入商业项目,接近盈利目标。译言的发展,给所有笃信网络协作价值的人们以希望。两年多来,译言的社区发展良好。每周都有译文发表的用户数量在400-500人之间。在这些良好的基础之上,译言如何实现自身的商业目标?这个问题既关系到未来网站的可持续健康发展,也牵动关于如何在互联网上实现协作社区商业价值的思考。后者已经远远超越译言一个平台的范畴,而会在更大地范围内对知识社会的网络商业价值实现产生积极地影响。在译言现阶段给出的答案中,包涵了三个领域:(1)和国外媒体的合作。例如今年译言推出的卫报中文版,既证明了国际主流媒体对社区协作翻译的认可,也为社区在版权基础上的协作翻译开启了崭新的尝试;(2)与国内媒体的内容合作。对新鲜专业的翻译内容的需求大量存在,译言在相关领域的经验和积累,都能确保他们有能力成为优秀的内容提供商。(3)线上与线下内容出版的结合。不过嘉敏强调线下出版的参与主要使是为了推广译言的品牌和增进社会影响力,译言的发展重点还是会放在互联网平台之上。 [5]译言创立日期 2007年4月创始人 赵恺、赵佳敏、张雷、陈昊芝用户数量 15万关停日期 2009年11月30日恢复日期 2010年1月8日关停原因 包含时政军事内容 [6]捕鱼达人播报编辑陈昊芝-捕鱼达人触控科技CEO陈昊芝透露,旗下IOS游戏《捕鱼达人》从数据上看,《捕鱼达人》成为国内仅次于《愤怒的小鸟》的最活跃的游戏应用。故事还得从去年说起,一手创立的爱卡汽车网因为融资问题被迫出售,曾让陈昊芝患上中度抑郁症,心中的苦闷还未完全散去,第二个创办的网站“译言网”又遭遇关停,这让陈昊芝的事业在2010年一度跌落谷底,快速寻找到一个新的项目来实现自我价值,变得迫在眉睫,这时的他注意到了高速发展的移动互联网,并组建了现有的团队,目前国内最大的苹果应用开发者社区cocoachina在那一刻横空出世。尽管cocoachina快速在业内形成了巨大影响力,并一度成为谷歌中国搜索市场上营销投放费用最大的平台之一,但想要公司真正实现爆发式的发展,感觉依然缺乏一丝底气,陈昊芝想,他也许还应该寻找一个新的爆发契机。“有一天,我的好朋友顽石科技CEO吴刚在微博上留言给我,说游戏厅里有款叫做捕鱼的游戏很火,如果能移到iphone上一定很有趣。那时我根本没进过游戏厅,也不知道什么是捕鱼,听他这么一说,我第二天就跑去游戏厅玩了一天,回来后想了几分钟就立刻拍板说,这事情靠谱,就做它没问题。”陈昊芝做决定,快则几分钟,慢则几个小时,他始终坚信自己在市场趋势方面的判断力。然而他的团队,之前并没有任何游戏开发的过往经历。接下来的一段时间,陈昊芝便让当时公司的几十个员工,天天去游戏厅体验这款名叫捕鱼的游戏,再全员进行讨论,之后迅速投入产品研发,没用多久,“捕鱼达人”华丽亮相,横扫各大下载排行榜。捕鱼达人“6月份我们预期全年下载量达到1000万,实际上这个数字在8月份就实现了,现在的发展远超出我们的预期。我们的游戏4月在iOS平台上线,之后又在收到苹果来信后推出了iPad版,7月份Android版本也上线了,之后还会有PC版和社交版”捕鱼达人的成功让陈昊芝彻底迷恋上了这只“小鱼”,每天他都会花很多时间来亲自做游戏体验,看哪里还有空间哪里还需要改进。而随着捕鱼达人的风靡,陈昊芝的IPAD里,开始增加了许多其他的“小鱼”,有时甚至是“小狗”。“你看,这都是模仿我们的产品,从声音到形象,或者直接把捕鱼变成抓狗。”陈昊芝一款一款打开各种版本的“捕鱼”游戏展示,对每个山寨版本的游戏哪里好哪里不好,管卡怎么设置他都了如指掌,说到兴处,竟也不由自主的把玩几下。他指着其中一款游戏说道:“有几个还做得不错,甚至顶峰时期都要赶上我们了,我不怕你模仿,但也要动点脑筋啊,做得品质那么差,当然没人想玩啦。如果有创新,那我们也挺愿意看见的。”据了解,目前在ios和Android平台上,模仿捕鱼达人推出的各种名称不一的游戏已多达40-50款,但因为品质差距较大,真正能够达到一定用户规模的只有陈昊芝经营的触控科技旗下Punchbox工作室开发的“捕鱼达人”一款。 [7]新手上路成长任务编辑入门编辑规则本人编辑我有疑问内容质疑在线客服官方贴吧意见反馈投诉建议举报不良信息未通过词条申诉投诉侵权信息封禁查询与解封©2024 Baidu 使用百度前必读 | 百科协议 | 隐私政策 | 百度百科合作平台 | 京ICP证030173号 京公网安备110000020000

36氪专访 | Cocos陈昊芝:商业引擎的外延不止游戏和元宇宙-36氪

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【了不起的中国公链】对话Cocos-BCX 创始人陈昊芝 - 知乎

【了不起的中国公链】对话Cocos-BCX 创始人陈昊芝 - 知乎切换模式写文章登录/注册【了不起的中国公链】对话Cocos-BCX 创始人陈昊芝区分FIND官网:qufen.top 区分-分布式协作的项目评测平台 由区分平台主办的【了不起的中国公链】第一场已于7月2日晚圆满结束。以下是本次沙龙实录。区分创始人&主持人- 老郭下面让我介绍一位在我看来颇具传奇色彩的游戏界大佬。 1999年他和雷军一起创办卓越网。2003年建立爱卡汽车网、2011年带领团队开发出国民级爆款手游——捕鱼达人,大获成功,令人惊奇的是,这个团队之前却从未有过任何游戏开发的经验。如今,他带领的Cocos已经成长为中国第一、全球第二的游戏引擎,如今他又带领强悍的团队杀进区块链,成立Cocos-BCX,致力于为区块链游戏开发者提供一站式解决方案,目标是成为下一代游戏数字经济平台。他就是Cocos—BCX创始人陈昊芝,有请,陈昊芝陈总为大家分享他的链游伟梦!Cocos-BCX 创始人- 陈昊芝感谢区分团队,感谢所有今天的朋友们我简单介绍一下我们的背景。Cocos-BCX是基于Cocos游戏引擎的社区及工具发起的。作为Cocos-BCX的发起人,我同时还是Cocos游戏引擎及开发工具的母公司触控科技的创始人。触控科技作为股权公司,投资方包括红杉、北极光、GGV、新天域、迪士尼、高通等总融资规模超过1亿美金。Cocos-BCX公链项目的启动源于2017年我们开始关注区块链领域包括区块链游戏。当时没有适合的主链环境支持高性能的游戏需求,目前市场上其实依然还是在早期阶段。Cocos-BCX的投资方包括币安、OKCoin、TigerCoin、INB、Dfound、节点资本、真格、创新工场等。2018年我们应该是区块链行业估值和募资最高的项目之一。我们在2018年接触的国内项目中最看好并且尊重的项目之一就是Nervos团队。今天能在这里一起分享很荣幸。我简单分享一下我们对于游戏市场的理解。美国最大的独立游戏平台Steam上的道具交易市场,内置在每个用户客户端中,大概的数据是他们有30万个在交易的道具种类,有近1000款游戏在其中有道具交易,而在交易的道具总量有3亿件左右,因为每个道具平均在线有1000件左右,我们今天说的区块链游戏本质上是指基于区块链通证经济形成的NFT就是非同质化资产标准生成的游戏内道具。如果从传统游戏人的角度看是游戏结合了区块链技术而非区块链成为独立的游戏平台。因为今天就算是比特币的账户地址数可能也比不上中国一款二线游戏的总用户注册量。这更不要说我们以前开发运营的《捕鱼达人》系列就超过10亿安装用户。而随便一款腾讯的网游注册用户超过5000万并不是很奇怪的事情。今天区块链生态中图灵完备的主链支持Dapp运行的也不超过20条,而总的活跃用户规模不超过300万,这还是非常乐观说法,我们是Dapp review的天使投资人。所以我们非常关注各个主链的运行及出块数据。1、区块链游戏还是游戏结合区块链技术,未来区块链会成为独立的游戏平台还是交易平台。2、作为一个游戏领域的公链项目我们的价值如何最大化,如何通过自己的定位有效的帮助开发者和投资人创造价值?3、我们对于未来的游戏市场怎么看,区块链这个技术或者说大账簿的定位是什么?我后面主要来解释这3个问题。现在先描述一下我们自己:我们的愿景,即让虚拟道具资产化,资产化的目的是未来更方便交易和道具的虚拟价值资产化.我们不是个因为区块链建立的团队,相反,在区块链之前我们在手机游戏领域、微信小游戏领域、都是支撑方的角色。包括今天的云游戏市场,上周我们和华为共同宣布了独家与华为深度技术合作建立云游戏平台。所以,我们作为全球三大游戏引擎公司之一,也是唯一的中国全平台游戏引擎团队,我们的价值首先是为开发者提供游戏开发、运行、发布环境。我们的视野首先是需要支持开发者,实现真正的游戏而不是为了适应区块链技术的不成熟,简单的把游戏裁剪、简单化、低性能、体验也忽视。不过就算这样,我们依然很骄傲的说今天全世界所有游戏类Dapp 应该有一半是Cocos游戏引擎及工具开发的.那我们在第一个问题中再聚焦在几个小问题上.区块链游戏到底是菠菜为主、还是可以真正进入主流游戏市场.区块链游戏到底是关注游戏上链,还是道具上链?如果有游戏结合区块链,早期最适合的游戏形态是否已经出现?区块链游戏今天以菠菜为主很正常,早期的Apple游戏Slot是最大的门类,今天依然非常赚钱但是已经是小众门类了.前一段腾讯的《一起来捉妖》公开说明结合了自己的联盟链技术,我们今天可以想象,如果这些游戏内获得的妖,假设游戏活跃玩家有5000万,其中500万获得了高质量高级别的小妖怪。腾讯这个时候开发了第二款MMO使用了这些小妖怪、或者一款卡牌或者其他游戏使用这些在腾讯联盟链上可以独立存在的小妖怪Token。玩家只要登录,他的钱包里这些妖怪在新的游戏中同样生效。那新的游戏可以最短的时间内获得500万高质量、稳定的玩家。区分创始人&主持人- 老郭那新的游戏可以最短的时间内获得500万高质量、稳定的玩家。这却是是一个不错的区块链优势Cocos-BCX 创始人- 陈昊芝很多人担心这会让游戏开发商赚不到钱,其实不是。因为,游戏可以降低用户获取成本,道具可以持续跨游戏使用价值提升,而基于云游戏,玩家可以更方便随时、随地、任何设备进入游戏。游戏的生命周期会延长。最终,开发商会获得更大的收益。这里面最大的证明就是今年Google的GDC发布了云游戏主机Stdia,并且宣布Google成立了第一方工作室。在Google任何独立的业务部门都意味着,Google认为这未来是个百亿美金的生意。百亿美金的生意基础是5G下云游戏、游戏生命周期延长、云游戏机制下单世界观下可以有百万千万级的活跃用户,而用户通过一个Twitter链接就可以随时进入游戏。当然,区块链是最底层的支撑。因为这样的游戏产品中,道具、角色、甚至账户的价值会持续上升、有交易和保值、增值的可能。主流游戏市场是接受区块链概念的,但是今天主流的游戏研发团队,对于区块链的技术学习、尝试、产品化进程远比大家想象的妖慢一些。在游戏技术上,区块链是个辅助、但关键的技术。并不是游戏运行环境、硬件、网络等支撑条件。所以,游戏整体上链并没有太大价值,这里包括菠菜游戏。因为菠菜游戏的随机数概念,是希望通过线上区块链技术的可信、透明、高效率结算。替代线下的菠菜市场。这是个漫长的过程。所以,我们游戏结合区块链技术将是最终的趋势。区分创始人&主持人- 老郭所以,陈总的意思是,区块链解决一方面问题,游戏的体验问题还是交给传统技术。Cocos-BCX 创始人- 陈昊芝对的, 而最后在游戏结合区块链什么产品形态更适合的角度,我认为的确菠菜是个很好的方向,这不是我们的初衷。我们认为首先什么不适合我们可以描述一下,短期内竞技类产品我们不认为非常适合。竞技类产品讲究及时判定要求性能、讲究数值平衡不适合道具做加成。区分创始人&主持人- 老郭短期内竞技类产品我们不认为非常适合。比如王者荣耀?Cocos-BCX 创始人- 陈昊芝很多人都期待类似《我的世界》这样的开放世界沙盒类产品,我们认为也是个理想的形态。但是,短期内这不是最好的选择,开放世界几乎是游戏品类中最难开发的,同时目前《我的世界》并没有开放的经济系统、交易系统。因为任何一个维度的添加,游戏的开发难度都是数量级的提升。1、这些暂时我们都不太认为适合包括吃鸡、王者。反而是5、6年前比较被接受的一些类型比如卡牌包括炉石类,有卡包的消费模式、再有SLG策略类有领地概念。但是,游戏的经济系统、交易系统、领地系统、角色系统比较平衡。2、作为一个游戏领域的公链项目我们的价值如何最大化,如何通过自己的定位有效的帮助开发者和投资人创造价值?这个问题我用比较简单的方式梳理:1)、中国和全球开发者,开发游戏习惯使用的开发语言是LUA、JavaScript 脚本语言。但是EOS 是C++ ETH是Go 语言,对于游戏开发者都是有学习门槛的.我们的主链首先支持LUA和JS语言。2)、我不知道群众有多少朋友真正在波场、IOST、EOS、NEO提交过自己的智能合约代码,我们投资并且支持纯白矩阵前几天爆出新闻首个中国团队支持Facebook Libra 智能合约提交的IDE开发接口,成为目前应该全球第一个支持多链智能合约提交的在线IDE,就是代码提交工具,大家不要小看这个,去年我们调研了很多游戏团队,包括一些几百人规模的游戏公司,都没有一个能写智能合约、更不要提及可以调试通过公链的接口了。3)、我们通过投资Dapp Review 让中国和全球的开发者可以第一时间,知道什么区块链游戏更受欢迎,知道哪个主链上的用户活跃度更高, 哪个类别的游戏用户交易金额最大。我们看到2019年上半年Dapp 充值、交易规模已经突破110亿美金我们就算打1折,10年前Apple App Store 全年也只有10亿美金的应用流水,所以,Dapp市场已经不是一个概念,而是真真实实存在了。当然我们依然认为还是早期,因为大厂还没有开始进入,国内还有合规问题,技术的普及还不够,用户的渗透率远远低于10年前的智能机。前面说的是我们在生态中做了什么,虽然我们认为最终的区块链游戏形态不是今天Dapp这种游戏全部上链的模式(实际上今天60% 的Dapp都是有中心化服务器上的模块的)。但是,我们还是在2019年会持续推出Dapp游戏的产品,丰富我们自己主链和更多合作主链上的产品。所以,一句话就是我们虽然看到星辰大海,从资源的丰富程度和脚踏实地的态度上,我们对自己对区块链行业对于整体市场还是非常期待的。最后,未来的游戏形态前面郭总提到了,5G 云游戏AI AR、MR 这个趋势基本上已经明确了。简单的说,超级IP 支撑的超级内容可以在包括TV、手机、ARMR设备上通过云服务运行,游戏的用户可以随时、随地、在任何场景下沉浸在游戏的场景内。而那个时候我们的看法是大家不会再提及什么是游戏。我们从务虚的角度看,今天的传统游戏市场是在虚拟的游戏世界娱乐。VR AR MR 让我们进入第二个阶段即在在虚拟的世界里游戏。而最终,随着通证经济、区块链技术、合规、性能的稳定、成熟,2000后的小朋友所在的世代,他们的虚拟世界可能就是他们的世界。因为,在这个世界中工作、获得回报、并且参与娱乐、社交。这是我非常期待的。好啦说了很多个人的感想。区分创始人&主持人- 老郭现阶段PC端游时代各大厂商自持引擎技术积累到移动游戏时代,全球市场上只也只有三大引擎提供开发者的游戏开发支撑,更多的游戏开发商可以将有限的投入集中在IP获取、产品研发、内容填充、版本迭代上。对于传统和区块链游戏运营环境COCOS-BCX又是怎样衔接,并对于区块链游戏采用那些有效的商业赋能手段? @区分节点火星喵。目前在区块链领域,由于各类主链的性能和共识机制的不同,智能合约的开发门槛较高,所以游戏开发者更多还是在观望,COCOS-BCX针对目前区块链游戏运营环境现状有哪些量化措施?或者对于COCOS-BCX自身技术方面有那些特色能够使得游戏运营环境有更加便捷的操作性? @区分节点火星喵。Cocos-BCX 创始人- 陈昊芝这里面第二个问题,我在前面的发言中,第二部分比较具体的回答了。从开发语言、到多链合约提交工具、到数据分析平台以及我们本身目前还在推动1808的NFT道具标准在今天主流公链做部署,实现统一的道具生成标准。这也包括我们在Github上开源区块链游戏的代码为开发者提供代码、合约的开发范例。不过最重要的还是未来Cocos游戏引擎的Creator开发工具,会支持区块链游戏开发后对于不同公链的一键提交,这也包括我们自己的主链。这部分也包括回答前一个部分的问题就是,无论什么游戏首先需要确定运行环境、硬件设备、开发技术,而这些是我们在传统市场一直未开发者提供的基础支撑。随着,今天中小开发者尝试性开发区块链游戏,腾讯在自己联盟链上开发游戏,也包括Facebook提供Libra公链和稳定币系统。未来会有越来越多的传统游戏开发者学习、尝试开发具有区块链技术衔接的游戏。而这些游戏会从早期尝试结合区块链技术进行道具生成、管理到未来尝试进行游戏公会的社区化运营、再到尝试设计整体搭建在基于Token经济模型上的玩法、数值、经济系统。这个过程我们预计1、2年内就可以看到比较成熟的产品和成功的作品了。感谢各位感谢区分团队!感谢两个优秀团队的分享我也很受益!区分创始人&主持人- 老郭感恩所有参与今天分享和互动的嘉宾和听众!本文由区分平台整理,如需转载,请标明出处!发布于 2019-07-03 19:43区分cocos区块链(Blockchain)​赞同​​添加评论​分享​喜欢​收藏​申请

专访陈昊芝:“屌丝”逆袭不容易 - 知乎

专访陈昊芝:“屌丝”逆袭不容易 - 知乎切换模式写文章登录/注册专访陈昊芝:“屌丝”逆袭不容易游戏日报​已认证账号映入眼前的黑白灰格调简洁低调的装潢,和眼前这位性格爽朗、笑容亲切的男子,形成了鲜明的反差。陈昊芝的回答很简单:公司是以苹果产品为基础发展起来的,而一提起苹果,人们脑海里不禁就会映入黑、白、灰这三种主色调。显然,对工作的审美,也已经一点点地潜移默化渗透到陈昊芝的生活审美中了。这个头上顶着爱卡汽车网创始人、盛世收藏网创始人、cocoachina投资人董事、译言网总经理、触控科技CEO这些令人惊叹头衔的成功男人,却总是一脸亲和的笑容。他以2:1来处理工作时间与休息时间,却每周还坚持空出一天的时间陪孩子。不管是生活还是工作,你总可以看到他,用智慧的幽默来消遣生活。为了拉近与底下技术人员的距离,他自称是程序员,还是程序员中的胖子。“胖子就是这样,三高。”问及他的身体状况,他的坦率让人忍俊不禁。当20多岁的小孩跑进他屋里面对他说:老大,你身体比我好时,他像小孩子一样感到委屈,觉得“悲剧”。因为隐忍,自己默默尝着工作的辛苦,却无人知晓。白手起家的穷小子,骨子里都有一股不服输的韧劲,喜欢把苦难吞在心里。“屌丝”逆袭不容易“任何时候其实没有平白无故的运气和机会。我由衷地觉得自己很幸运,实际上这对我既是矛盾,又成必然。”——陈昊芝70年代的孩子,没有iPad,没有iPhone,那时的孩子都还停留在拍洋画、踢足球的原始时代,最多只有“红白机”,一种有着像素风格小游戏的游戏机。那时的红白机相当于奢侈品,几个家里面才会有一台。还在小学的陈昊芝,接触游戏也是通过这些小小的台式机。孩子的本性,想玩,因为家里管得严,便很少有机会玩。陈昊芝戏谑,按现在的标准,1998年的他就是正宗的屌丝阶层。没有钱,没有好背景,没有好工作。如果还想有机会变成“高富帅”,唯一的方法就是创业。没有原始资本,何来创业?区别于一般屌丝之处,就在于陈昊芝还多了一个心眼。那时候的他,留意到了既不需要花钱,只需要花时间的互联网。虽然什么都没有,但他就认准了一件事:互联网是穷人创业唯一的渠道。于是,就是这样,这个没有上高中,职高毕业,第一份工作在电话局的穷小子,竟在十几年的摸爬滚打中,印证了自己的判断。谈起自己的创业历程,陈昊芝坦诚:“很痛苦。”只有职高毕业的他,深刻体验到学历与成功的重要。没有好的教育背景,语言能力,学习方法和工作方法,包括重要的人脉,他起步的一点一滴都靠艰辛的积累。“和没有很好学历的同学相比,其实我们真正出来搞商业的是很少的。”对于自己还活着,而且还活到现在这件事,他好笑地称自己“都成硕果仅存”了。猪站在风口上也有被吹起来的可能主持人:雷军曾经说过,猪站在风口上也有被吹起来的可能。陈昊芝:是,所以我这个体重也被吹起来了。没有上过大学的陈昊芝,在毕业后由于机缘巧合到了营业部门,又因为自学过电脑,恰好给电话局做一些工程,在1997年比很多人要早接触到互联网。对互联网的好奇与崇敬,让他开始萌发做网络公司的想法,便开始做个人网站。电话局的资源,让他有上网的机会,比别人更早在互联网上有创业的积累。在2011年初时,抓住好朋友吴刚提出做“捕鱼达人”游戏的契机,陈昊芝开始了他的“捕鱼”生涯,这一试,便一发不可收拾。7000万的激活用户、装机用户,将近500万的日活跃数,这样的指标到现在为止在中国可能只有这一款产品。“有成绩的人一般都会说自己很幸运,但是最逗的是很多人都信了。”但是末了,陈昊芝不忘添上一句话,“任何时候其实没有平白无故的运气和机会。”是,他是因为运气,恰好到了电话局的营业部门,接触到了互联网。是,他是因为运气,遇到了一个开发游戏的契机。但这哪里是仅仅靠幸运就能够成就的?若没有自己对电脑的兴趣与基础,他怎么会看到互联网中的契机?若不是不计回报的勇气与决心,他怎么能在游戏行业中杀出一杀血路?但是换一个人做,同一个岗位,同一个主意,却未必能成功。即使是原来做游戏做得很成功的吴刚,也要要求游戏的高回报。也只有像陈昊芝他们这种初生牛犊不怕虎完全不懂的人,才会不顾忌回报,只在乎用户量。只是没想到当用户量变为第一,游戏的价值也就自然地体现了。从安定医院走出来的企业家“我们小时候开玩笑,说一个人如果不听话就把你送安定医院去了,终于有一天自己跑到安定医院就诊。回想起这个过程其实你会觉得很煎熬。但是没有这个过程,可能也没有现在。”——陈昊芝爱卡的出售始终是陈昊芝心里抹不去的心头痛。从2006年一直到2009年四年的时间里,期间包括译言违规被关停,盛世收藏投资失败,做SNS失败,他频频遇挫,直到触控科技建立前,都是他创业最困难的阶段。“在我的标准里,我其实应该算是很幸运的,28岁也算是有钱人了”。而爱卡的被并购让他初尝到苦味:一个人,当他尝试过有钱时,每天算计着200块钱过日子也会觉得正常,但是一旦拥有过大量财富,你便不只是希望挣更多的钱,你更希望能比之前做得更好。外人看来,触控科技在18个月的时间就涨起来,这光鲜崛起背后,默默承受的四年痛苦,只有陈昊芝能体会得到。波峰从波谷,这个阶段,正常人在心态上都很难承受。而陈昊芝,在离开他心爱的爱卡时,一度还患上了抑郁症。“我们小时候开玩笑,说一个人如果不听话就把你送安定医院去了,终于有一天自己跑到安定医院就诊了。”在朋友与家人的鼓励支持中,从中度抑郁症中走出来,重新创业不顺利,后来又开始做投资,直到遇到了移动互联网。这个辛酸的过程,让陈昊芝现在回想起来仍觉煎熬。但经过大风大浪的他竟也看淡看明了:如果没有这个过程可能也没有他的现在,很多事情,恰恰是在那个艰苦的四年,一点点摸索出来的。当然,这还需要希望。怀着让家人过得更好的愿景,怀着让自己实现价值的抱负,才有了陈昊芝让自己比之前做得更好的决心。岁月与磨炼能让人熬出越发醇香的老酒,对于他也如此。被逼出来的“捕鱼达人”“当你发现很多东西是未知状态的时候,碰到这个问题怎么解决,一定是根据之前的经历和经验做判断的。我们可能比别人快一点,或者说比别人幸运一些,也是因为我们经历更多。”——陈昊芝因为捕鱼达人,打响了陈昊芝在业界中的名号。而之前的他,已经拥有过太多头衔,有人说,或许如果跨过那些探索,直奔捕鱼达人而去,他的名气会更早传开来。但陈昊芝并不为然,他有自己的傲气:假如我们当时不把爱卡出售的话,可能被行业内关注可能会更早。在那个爱卡还风靡的年代,全国到很多大城市遍地都能看到爱卡的商标,这现在让陈昊芝提起还感自豪。21岁的他,已经是银屏中的常客。他说,那时的他比现在更受欢迎,已经体会到被关注和簇拥的感觉,这一度的辉煌,也让现在因“捕鱼达人”的成功而倍受关注的他沉静下来,笑着谦称这其中含有较大成分的运气。正因为经过爱卡等一系列的变故,陈昊芝才开始无畏未知。那些经历和经验让他知道如何比别人快一点做判断,如何妥善处理好一件事。“说我们比别人快一点,或者比别人幸运一些,正是因为我们经历更多。”当时,因为公司是做社区的,身边的社区朋友很多是做开发者的,为了证明自己,陈昊芝跑去问吴刚:你看我做游戏做什么呢?第一个主意——捕鱼达人,陈昊芝毫不犹豫就拍板了。这个过程,他也并没想过它会火,即使火了以后也没有想说再做其他游戏,只是一心念想着:我先把这个游戏做好。捕鱼达人有今天,陈昊芝并不认为是因为自己存在高瞻远瞩的眼光,从看到做游戏的利润潜力,到发现自身庞大的用户规模提供了广告资源,到开始转变做代理,这一步一步的改变,都被陈昊芝诙谐地用“逼”这一字概括。这样的成功,也是他预料不到的。陈昊芝笑把这个比作“彩票”,他就像突然抓住彩票的那个人,被幸运砸中而时时不忘谦虚:我们中间有很多团队的产品比我们团队的产品品质好,但是却因为很多因素没有最终坚持下来。说到底,还是大叔创业——试错的精神,少犯错的谨慎。“做成一定是人靠谱,但是事情是不是靠谱不一定,你不能确定最终能长出一个什么果子。早期市场不是说你想定我们做什么,然后冲进去,反而有的时候是试错试出来的。”恰是这把错误经验作为财富的精神,才让陈昊芝的经验财富积累成沃土的,种植出坚实饱满的果实来。--------------------------------温馨提示:游戏日报两周年活动(北京)11月9日举办,目前已正式接受报名,有意参加者可直接回复“报名”、“参会”关键字获得报名方式及详细信息,名额有限,欲报从速!发布于 2019-01-01 11:02数码屌丝(网络用语)逆袭​赞同​​添加评论​分享​喜欢​收藏​申请

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陈昊芝 - 知乎首页知乎知学堂发现等你来答​切换模式登录/注册IP 属地北京陈昊芝触控科技创始人、Cocos游戏引擎、连续创业者​互联网卓越网联合创始人​​查看详细资料​关注他​发私信动态回答48视频1提问9文章1专栏1想法0收藏1关注他的动态赞同了文章2024-01-23 22:01本地部署运行中文 LLaMA 模型PJ568:-)本文遵循 CC BY-NC-SA 4.0 许可协议 本文链接: https://http://pj568.eu.org/2023/05-08-Run_LLaMA_models_locally/⚠ 停止支持 ggml⚠ 截止 2023年9月18日 llama.cpp 已停止 ggml 支持并转向 gguf。 本文提到的 ggml 模型可使用这个版本的 llama.cpp 推理。前瞻感谢你精调并训练的 Chinese-LLaMA-Alpaca 。Chinese-Alpaca-7B-int4_1 的运行结果可选方案llama.cpp transformerstext-generation-webuiLlamaChat这里仅介绍 ll…阅读全文​​赞同 20​​46 条评论​分享​收藏关注了问题2023-11-13 16:12你读过的最有力量的一段文字是什么?个人成就​知乎收录 2 个回答编辑推荐和知乎日报收录​获得 2,155 次赞同获得 473 次喜欢,1,192 次收藏​参与 24 次公共编辑关注了1856 关注者5 万关注的话题1,013关注的专栏19关注的问题87关注的收

专访陈昊芝:推动拆分独立融资,不急于上市|界面新闻 · JMedia

芝:推动拆分独立融资,不急于上市|界面新闻 · JMedia首页科技金融证券地产汽车健康地方大湾区文旅数据ESG双碳电厂商业科技地产汽车消费工业时尚交通医药互联网创投 能源数码教育食品新能源家电健康酒业物流零售美妆体育楼市家居餐饮日用企服珠宝腕表智库电厂农业财经金融投资证券IPO宏观股市财富有连云新闻天下中国地方评论数据职场国是文娱影像营销大湾区ESG双碳长三角文化生活文化文旅生活方式美食美酒艺术游戏正午箭厂VIP投资早晚报宏观晚6点打新早报盘前机会前瞻公告快评盘中必读金股挖掘调研早知道研报新知大势侦察市场风向标快报今日热点公司头条股市前沿监管通报财经速览时事追踪界面号财经号城市号媒体号视频界面Vnews直播箭厂面谈品牌创酷番茄社商业微史记专题新闻专题活动专题Global登录

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以《捕鱼达人》起家的触控科技,已经在Cocos引擎和相关生态上有了更多的布局。而畅思广告和触控天娱的独立拆分,也让圈内人士纷纷好奇,触控的公司架构和迟迟未定的上市安排到底是怎么样的。

9月23日,由触控科技主办的“Cocos 2015秋季峰会——手机页游崛起”在厦门召开。会上,陈昊芝接受了游戏葡萄的独家专访。陈昊芝表示,触控的技术积累较扎实,几乎没有弱项,在手机页游市场上,更倾向于扮演整合市场上下游的角色。至于H5,触控已经在腾讯玩吧和QQ浏览器上完成了嵌入,可能会在半年后迎来爆发。而为了实现企业价值的最大化,触控旗下的业务可能会拆分出来,进行团队持股甚至独立融资。这也能够减轻主公司上市需求的压力。

以下为葡萄君整理后的访谈实录:

市场趋冷,触控如何应对

葡萄君:您对现在手游市场的发展和走向怎么看?

陈昊芝:不是特别乐观,我更希望触控扮演一个唱衰者的角色。具体原因有三点:

第一,市场快速集中。腾讯和网易快速地提升了整个行业的产品素质和用户需求,许多产品都开创了手游在不同类型上最成功的表现,同时在技术和美术上也设立了新的台阶。但因为市场在短时间内快速集中,多数CP无法很快地反应过来,不能形成平衡的竞争。

第二,消费红利期结束。过去高消费用户的红利期已经结束,新加入的用户大多是低消费人群和低端手机的用户。可以类比的是,2008年之后没有一家端游公司成功,因为几乎所有的成功端游的用户都是在2002到2005年间积累的,因为这几年是互联网最早的2、3亿用户,也是最活跃的消费主体。手机游戏也是一样,如果你以前没有取得过一些成绩,现在很难像想去年的《刀塔传奇》一样一炮而红。

第三,收入开始下降。去年,3000万级的产品只是一个入门级的成功产品;但今天,3000万级的产品就已经很厉害了。理论上说,在一个正在发展中的市场环境中,这种现象是不应该存在的。这种情况的原因就是之前的两条:优质用户过度集中,新增用户的质量又在下降。网易的成功,说明了在游戏市场中积累价值的重要性,也说明了之前页游和手游公司的积累,都会在某个时间释放价值。比如,傲世堂在SLG领域的积累,智明星通在海外研发发行的积累,乐元素在休闲游戏领域的积累,所有在各自领域有一定成就的公司都是有积累的。这仍旧是一个从起步快速,到竞争白热化,再回到产品本质的技术和积累的过程。

除去积累,我们也可以选择新的平台。H5游戏《愚公移山》、《古龙群侠传》的开发商每月已经有500-600万的收入,在过去,大厂是看不起这几百万收入的。但现在,许多原生游戏的厂商都认为这个收入不错,新兴游戏有几百万甚至上千万的收入,在市场上就很成功了。

葡萄君:今年触控的手游布局会有改变吗?

陈昊芝:2015年1-9月份,除腾讯和网易的产品之外,持续月收入3000万以上的A级产品只有5款,而且比较吃力。今年市场成功的几率很低。以前我们的研发、代理、定制、投资,都是对于某个类型有需求。但现在我们更看中的是,能不能抓住特定用户群。虽然他的收入规模量级不大,可能只有千万级,但可以从稳定的用户群中获得稳定的收入,今年许多发行公司的策略也和我们类似。

二次元中,像《崩坏学园2》的成绩就很好;战争题材,不管是SLG还是卡牌今年也有像《战舰帝国》这样的优秀产品;像表现很好的《冒险与挖矿》,这种独立游戏属性的产品也被我们看好。在IP方面,最近比较火的是“影游联动”这样的IP,但实际上我们觉得游戏IP会更加有效,我们今年,比较重视《热血高校》、《合金弹头》这样的游戏IP手游。

当然,我们也很重视自研,触控天娱的独立便是我们保持活力的体现。产品有《捕鱼达人》系列、《我是车神》等等,种类也很丰富。

葡萄君:在H5、主机游戏和VR方面会有游戏产品的提前布局吗?

陈昊芝:从时间上来说,H5游戏是眼前要做的事;主机平台对于中国团队来说,还是需要准备和尝试的阶段;VR就更靠后了,需要两年或者三年,而且VR的产业模型和现在游戏的产业模型是不一样的。

近的来说还是手机页游,我讲的不只是单纯的H5,而是包括虚拟机在内的模式。H5像页游和手游的早期,市场更需要社交、SLG这种相对轻型的产品。在H5上,重操作、重计费的产品还没到时候。我们自研的消除类,或者捕鱼类的产品也会在之后转移到H5平台,大概在今年年内上线。

Cocos引擎的商业化情况

葡萄君:您曾说要让触控成为以游戏引擎为核心的平台,现在情况怎么样?

陈昊芝:现在有很多用Cocos开发H5或者手机页游的团队都在担心,Cocos在未来手机页游市场上的分成计划。我认为,成功的平台是可以让和它一起成长的参与方获利的,包括360、腾讯在内的成功者都是如此,这是平台的价值。我认为我们已经很接近这一点了,现在,比较成功的产品都是我们和白鹭合作接入到腾讯平台的,CP也可以自己接入,但从效率、未来的运营和技术支撑上,与CP自行接入相比,选择发行商会是更好的选择。以后我们还会帮助开发者拓展成千上万个渠道,在未来,只要有流量就可以放H5或者手机页游。我们要给开发者从接入到付费之间整套的服务。

在技术上,和过去完全免费开源的Cocos不同,我们会和开发者之间有很低比例的分账,比例根据技术持续更新维护的投入制定,未来会公布具体数字。我们和白鹭、盛世玛雅这些Runtime供应方,未来也会寻求标准和分配机制上的统一。过去,Flash曾考虑过收费但没有实行,现在它已经不存在了;Unity开始时没有增值模式,如果后来不收费,它也不会存在。现在,触控已经在这个市场投入了4亿左右,在这个市场竞争白热化的阶段提供了一个新的选择,因此我们需要和市场共生,而不是单纯地做一个贡献者。一个可持续的商业模式,需要大家在每个环节的共同参与,而在手机页游市场上,技术供应方,会扮演整合市场上下游的角色。

葡萄君:Cocos的占有率会持续多久?

陈昊芝:Cocos在国内各领域都是第一。在去年,因为技术不够完善,Unity 3D技术给了我们很大的压力。但今年,一些一线的开发公司也开始使用Cocos 3D,像莉莉丝后续的产品就在用Cocos 3D,乐动卓越也是如此。腾讯网易现在收入最高的游戏也是出自Cocos,他们之后的3D产品,我认为也有很大的可能会使用Cocos。

我相信会有使用Cocos 3D的爆款产品出现,我们有机会和Unity抗衡。

H5技术的爆发关键和时间

葡萄君:H5技术的普及还需要什么?

陈昊芝:我认为,运用浏览器解析模式的纯H5游戏很难成功。因为只要苹果不解除对H5的限制,这条路就一直走不通。所以现在我们用Runtime模式,让游戏在这种环境下达到源生的性能,这会需要一个像Flash一样作为插件的代价。早期页游还是纯页面模式的时候,PC的性能完全没有阻碍,如果浏览器性能足够支持的话,理论上就不会出现Flash。手机发展到今天,技术已经不是障碍,核心问题还是机制、标准和技术上的兼容性,所以我认为Runtime是未来可行的道路。

葡萄君:爆发的时间节点会是什么时候?会出现在哪个领域?

陈昊芝:现在我们已经在腾讯的玩吧和QQ浏览器完成了嵌入,乐观地讲,未来微信也会支持。在这种情况下,半年之内,Runtime就可能会获得主流市场的关注,之后,市场规模就会快速扩大。具体来说,还是需要单月过千万的爆款出现。

其实H5的其他领域在应用和系统上都比较成熟,纯JavaScript开发和基于H5的OS也都已经出现。之所以在游戏领域上还不够理想,是因为游戏是性能的消耗者,而H5不是性能的支持者。

葡萄君:触控在H5领域的核心竞争力是什么?

陈昊芝:我们需要知道我们的工具是不是足够方便,流程效率是不是足够高。从2011年推出Cocos的第一个版本起,我们的优势在于技术积累,多年形成的效率和对市场的理解。触控本身就是一个比较成功的游戏研发商和发行商,未来H5市场比较重要的是对流量的管理能力,而触控的畅思广告也算是最出色的移动广告商之一。可见,触控在研发、发行、流量管理和技术上的综合能力很强,没有弱项。我认为,其他参与者要达到触控的高度,还需要很长时间。

公司架构与上市计划

葡萄君:之后触控的架构会有怎么样的调整?还会继续拆分吗?

陈昊芝:在不到四年的时间里,触控的年收入从800万到现在的16亿,发展得非常快。但是快速的发展也会出现问题。团队足够专业以后就会有独立成长的需求。我们的广告业务从发行业务中独立了出来,这就是畅思广告的前身。在海外发行时,我们发现在韩国做得很成功,韩国团队也有独立发展的需求,所以现在韩国子公司也已经独立上市了。成功的公司是一个平台,可以推动更多的公司、参与者和成员的发展。而之所以这么做,是因为国内有几个前提条件:

首先,现在的资本市场更开放。国内国外都是如此。我们是第一家在韩国上市的中国公司,这说明韩国市场已经向中国企业开放了。美国上市的流程更为清晰简单,国内所有的市场也更开放。

第二,移动互联网业务发展速度很快。不同于传统行业,手游市场五年内就经历了从出生到衰老的过程。在这种市场下,一个老板的判断力和推动力不可能覆盖所有的业务,所以团队就会有独立成长的需求。对于创始人和投资方而言,我们寻求的是企业价值最大化。大多数企业不像腾讯,有QQ和微信这样强大的中心资源,所以应该尽量让自己的有效业务获得自我发展的机会。比如金山就拆分出了西山居,又拆分出了毒霸和猎豹。乐视的拆分也是如此,越来越多的企业会使用这种化整为零的方式。

触控旗下的业务本身都是独立的,唯一的区别是团队有没有开始持股和独立融资,所以会有不同的阶段。畅思现在已经是管理团队持股,但实际上我们还是控股方。

葡萄君:在海外市场还会有类似韩国子公司这样的尝试吗?

陈昊芝:触控在韩国已经完成了上市,在台湾和东南亚的业务状况也很不错。未来我们在台湾和日本也有本地资本化运作的想法,但是这是未来有需求才会规划的事情。

实际上,触控本身也采用了这种方式,只是如果没有本地团队,就不涉及当地资源化的问题。

葡萄君:触控在上市方面还有什么规划?

陈昊芝:对于触控本身而言,旗下公司开始资本化的尝试减少了我们上市的压力,所以就没有那么着急了。以后上市,游戏业务肯定是在A股上市,其他业务也许会考虑其他的市场。

葡萄君:感谢您接受我们的采访。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。互联网日常手游 上市 触控科技 陈昊芝点赞收藏看评论分享至微博分享微信分享QQzone沉浸模式评论暂无评论哦,快来评价一下吧!下载界面新闻 微信公众号微博上海界面财联社科技股份有限公司 版权所有 © 2014-2024 JIEMIAN.COM关于我们联系我们广告合作注册协议投稿须知版权声明举报及处置专访陈昊芝:推动拆分独立融资,不急于上市在不到四年的时间里,触控的年收入从800万到现在的16亿,发展得非常快。但是快速的发展也会出现问题。游戏葡萄 · 2015/09/25 08:48

以《捕鱼达人》起家的触控科技,已经在Cocos引擎和相关生态上有了更多的布局。而畅思广告和触控天娱的独立拆分,也让圈内人士纷纷好奇,触控的公司架构和迟迟未定的上市安排到底是怎么样的。

9月23日,由触控科技主办的“Cocos 2015秋季峰会——手机页游崛起”在厦门召开。会上,陈昊芝接受了游戏葡萄的独家专访。陈昊芝表示,触控的技术积累较扎实,几乎没有弱项,在手机页游市场上,更倾向于扮演整合市场上下游的角色。至于H5,触控已经在腾讯玩吧和QQ浏览器上完成了嵌入,可能会在半年后迎来爆发。而为了实现企业价值的最大化,触控旗下的业务可能会拆分出来,进行团队持股甚至独立融资。这也能够减轻主公司上市需求的压力。

以下为葡萄君整理后的访谈实录:

市场趋冷,触控如何应对

葡萄君:您对现在手游市场的发展和走向怎么看?

陈昊芝:不是特别乐观,我更希望触控扮演一个唱衰者的角色。具体原因有三点:

第一,市场快速集中。腾讯和网易快速地提升了整个行业的产品素质和用户需求,许多产品都开创了手游在不同类型上最成功的表现,同时在技术和美术上也设立了新的台阶。但因为市场在短时间内快速集中,多数CP无法很快地反应过来,不能形成平衡的竞争。

第二,消费红利期结束。过去高消费用户的红利期已经结束,新加入的用户大多是低消费人群和低端手机的用户。可以类比的是,2008年之后没有一家端游公司成功,因为几乎所有的成功端游的用户都是在2002到2005年间积累的,因为这几年是互联网最早的2、3亿用户,也是最活跃的消费主体。手机游戏也是一样,如果你以前没有取得过一些成绩,现在很难像想去年的《刀塔传奇》一样一炮而红。

第三,收入开始下降。去年,3000万级的产品只是一个入门级的成功产品;但今天,3000万级的产品就已经很厉害了。理论上说,在一个正在发展中的市场环境中,这种现象是不应该存在的。这种情况的原因就是之前的两条:优质用户过度集中,新增用户的质量又在下降。网易的成功,说明了在游戏市场中积累价值的重要性,也说明了之前页游和手游公司的积累,都会在某个时间释放价值。比如,傲世堂在SLG领域的积累,智明星通在海外研发发行的积累,乐元素在休闲游戏领域的积累,所有在各自领域有一定成就的公司都是有积累的。这仍旧是一个从起步快速,到竞争白热化,再回到产品本质的技术和积累的过程。

除去积累,我们也可以选择新的平台。H5游戏《愚公移山》、《古龙群侠传》的开发商每月已经有500-600万的收入,在过去,大厂是看不起这几百万收入的。但现在,许多原生游戏的厂商都认为这个收入不错,新兴游戏有几百万甚至上千万的收入,在市场上就很成功了。

葡萄君:今年触控的手游布局会有改变吗?

陈昊芝:2015年1-9月份,除腾讯和网易的产品之外,持续月收入3000万以上的A级产品只有5款,而且比较吃力。今年市场成功的几率很低。以前我们的研发、代理、定制、投资,都是对于某个类型有需求。但现在我们更看中的是,能不能抓住特定用户群。虽然他的收入规模量级不大,可能只有千万级,但可以从稳定的用户群中获得稳定的收入,今年许多发行公司的策略也和我们类似。

二次元中,像《崩坏学园2》的成绩就很好;战争题材,不管是SLG还是卡牌今年也有像《战舰帝国》这样的优秀产品;像表现很好的《冒险与挖矿》,这种独立游戏属性的产品也被我们看好。在IP方面,最近比较火的是“影游联动”这样的IP,但实际上我们觉得游戏IP会更加有效,我们今年,比较重视《热血高校》、《合金弹头》这样的游戏IP手游。

当然,我们也很重视自研,触控天娱的独立便是我们保持活力的体现。产品有《捕鱼达人》系列、《我是车神》等等,种类也很丰富。

葡萄君:在H5、主机游戏和VR方面会有游戏产品的提前布局吗?

陈昊芝:从时间上来说,H5游戏是眼前要做的事;主机平台对于中国团队来说,还是需要准备和尝试的阶段;VR就更靠后了,需要两年或者三年,而且VR的产业模型和现在游戏的产业模型是不一样的。

近的来说还是手机页游,我讲的不只是单纯的H5,而是包括虚拟机在内的模式。H5像页游和手游的早期,市场更需要社交、SLG这种相对轻型的产品。在H5上,重操作、重计费的产品还没到时候。我们自研的消除类,或者捕鱼类的产品也会在之后转移到H5平台,大概在今年年内上线。

Cocos引擎的商业化情况

葡萄君:您曾说要让触控成为以游戏引擎为核心的平台,现在情况怎么样?

陈昊芝:现在有很多用Cocos开发H5或者手机页游的团队都在担心,Cocos在未来手机页游市场上的分成计划。我认为,成功的平台是可以让和它一起成长的参与方获利的,包括360、腾讯在内的成功者都是如此,这是平台的价值。我认为我们已经很接近这一点了,现在,比较成功的产品都是我们和白鹭合作接入到腾讯平台的,CP也可以自己接入,但从效率、未来的运营和技术支撑上,与CP自行接入相比,选择发行商会是更好的选择。以后我们还会帮助开发者拓展成千上万个渠道,在未来,只要有流量就可以放H5或者手机页游。我们要给开发者从接入到付费之间整套的服务。

在技术上,和过去完全免费开源的Cocos不同,我们会和开发者之间有很低比例的分账,比例根据技术持续更新维护的投入制定,未来会公布具体数字。我们和白鹭、盛世玛雅这些Runtime供应方,未来也会寻求标准和分配机制上的统一。过去,Flash曾考虑过收费但没有实行,现在它已经不存在了;Unity开始时没有增值模式,如果后来不收费,它也不会存在。现在,触控已经在这个市场投入了4亿左右,在这个市场竞争白热化的阶段提供了一个新的选择,因此我们需要和市场共生,而不是单纯地做一个贡献者。一个可持续的商业模式,需要大家在每个环节的共同参与,而在手机页游市场上,技术供应方,会扮演整合市场上下游的角色。

葡萄君:Cocos的占有率会持续多久?

陈昊芝:Cocos在国内各领域都是第一。在去年,因为技术不够完善,Unity 3D技术给了我们很大的压力。但今年,一些一线的开发公司也开始使用Cocos 3D,像莉莉丝后续的产品就在用Cocos 3D,乐动卓越也是如此。腾讯网易现在收入最高的游戏也是出自Cocos,他们之后的3D产品,我认为也有很大的可能会使用Cocos。

我相信会有使用Cocos 3D的爆款产品出现,我们有机会和Unity抗衡。

H5技术的爆发关键和时间

葡萄君:H5技术的普及还需要什么?

陈昊芝:我认为,运用浏览器解析模式的纯H5游戏很难成功。因为只要苹果不解除对H5的限制,这条路就一直走不通。所以现在我们用Runtime模式,让游戏在这种环境下达到源生的性能,这会需要一个像Flash一样作为插件的代价。早期页游还是纯页面模式的时候,PC的性能完全没有阻碍,如果浏览器性能足够支持的话,理论上就不会出现Flash。手机发展到今天,技术已经不是障碍,核心问题还是机制、标准和技术上的兼容性,所以我认为Runtime是未来可行的道路。

葡萄君:爆发的时间节点会是什么时候?会出现在哪个领域?

陈昊芝:现在我们已经在腾讯的玩吧和QQ浏览器完成了嵌入,乐观地讲,未来微信也会支持。在这种情况下,半年之内,Runtime就可能会获得主流市场的关注,之后,市场规模就会快速扩大。具体来说,还是需要单月过千万的爆款出现。

其实H5的其他领域在应用和系统上都比较成熟,纯JavaScript开发和基于H5的OS也都已经出现。之所以在游戏领域上还不够理想,是因为游戏是性能的消耗者,而H5不是性能的支持者。

葡萄君:触控在H5领域的核心竞争力是什么?

陈昊芝:我们需要知道我们的工具是不是足够方便,流程效率是不是足够高。从2011年推出Cocos的第一个版本起,我们的优势在于技术积累,多年形成的效率和对市场的理解。触控本身就是一个比较成功的游戏研发商和发行商,未来H5市场比较重要的是对流量的管理能力,而触控的畅思广告也算是最出色的移动广告商之一。可见,触控在研发、发行、流量管理和技术上的综合能力很强,没有弱项。我认为,其他参与者要达到触控的高度,还需要很长时间。

公司架构与上市计划

葡萄君:之后触控的架构会有怎么样的调整?还会继续拆分吗?

陈昊芝:在不到四年的时间里,触控的年收入从800万到现在的16亿,发展得非常快。但是快速的发展也会出现问题。团队足够专业以后就会有独立成长的需求。我们的广告业务从发行业务中独立了出来,这就是畅思广告的前身。在海外发行时,我们发现在韩国做得很成功,韩国团队也有独立发展的需求,所以现在韩国子公司也已经独立上市了。成功的公司是一个平台,可以推动更多的公司、参与者和成员的发展。而之所以这么做,是因为国内有几个前提条件:

首先,现在的资本市场更开放。国内国外都是如此。我们是第一家在韩国上市的中国公司,这说明韩国市场已经向中国企业开放了。美国上市的流程更为清晰简单,国内所有的市场也更开放。

第二,移动互联网业务发展速度很快。不同于传统行业,手游市场五年内就经历了从出生到衰老的过程。在这种市场下,一个老板的判断力和推动力不可能覆盖所有的业务,所以团队就会有独立成长的需求。对于创始人和投资方而言,我们寻求的是企业价值最大化。大多数企业不像腾讯,有QQ和微信这样强大的中心资源,所以应该尽量让自己的有效业务获得自我发展的机会。比如金山就拆分出了西山居,又拆分出了毒霸和猎豹。乐视的拆分也是如此,越来越多的企业会使用这种化整为零的方式。

触控旗下的业务本身都是独立的,唯一的区别是团队有没有开始持股和独立融资,所以会有不同的阶段。畅思现在已经是管理团队持股,但实际上我们还是控股方。

葡萄君:在海外市场还会有类似韩国子公司这样的尝试吗?

陈昊芝:触控在韩国已经完成了上市,在台湾和东南亚的业务状况也很不错。未来我们在台湾和日本也有本地资本化运作的想法,但是这是未来有需求才会规划的事情。

实际上,触控本身也采用了这种方式,只是如果没有本地团队,就不涉及当地资源化的问题。

葡萄君:触控在上市方面还有什么规划?

陈昊芝:对于触控本身而言,旗下公司开始资本化的尝试减少了我们上市的压力,所以就没有那么着急了。以后上市,游戏业务肯定是在A股上市,其他业务也许会考虑其他的市场。

葡萄君:感谢您接受我们的采访。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作

陈昊芝-抖音百科

7年奋斗,Cocos迈上更高台阶再出发:对话陈昊芝、王哲

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7年奋斗,Cocos迈上更高台阶再出发:对话陈昊芝、王哲 2018.07.13

by cocos

品牌新闻

原文首发于:GamelookCocos 已获得转载授权

上周,国内游戏业非常熟知的游戏引擎及工具商 Cocos(雅基软件)宣布已于今年 8 月估值 1.2 亿美元、完成 A 轮融资,消息传来瞬间引发游戏圈众多同行的刷屏祝贺。本轮融资由景林投资领投,一粟资本、赛富基金跟投,华兴 Alpha 担任此次融资的财务顾问。

事实上,了解国内移动游戏市场的人士第一眼看到 Cocos 估值 1.2 亿美元,反应都是:Cocos 价值被显著低估。这随后也引发了后面的乌龙,不少同行在转发这则消息时直接写成融资 1.2 亿美元进行祝贺、同时一些圈内媒体一激动也把稿件标题错写成了“融资 1.2 亿美元”。这些有意思的插曲其实体现了游戏业对 Cocos 公允价值的一致判断:这是一家真正的技术独角兽。不过 Cocos 之后也表示,明年将迎来更大一轮融资,投资者对 Cocos 的错判不会太久。

在这轮融资前,2012 年 Cocos 已被触控全资收购,到今年为止已整整发展了 7 年。7 年才融 A 轮这在移动互联网行业是不可想象的,同时在独立融资之前 Cocos 已投入了 3 亿的资金、这更是不可想象的,但 Cocos 这匹“慢热独角兽”在 GameLook 和很多行业人士眼中,是一家真正改变了国内游戏业发展进程的公司,用自己的慢换了全行业的快,过去 7 年 Cocos 对行业的贡献远大于其得到的回报。

在 Cocos 顺利获得融资之际,GameLook 近日也与 Cocos 两位当家人:陈昊芝、王哲进行了一番对话,还原了 Cocos 过去的 7 年历程,很多桥段也是第一次向同行公开讲述,颇有意思。在采访中,陈昊芝和王哲也向关心 Cocos 发展的游戏圈同行勾勒了一个更具想象力的明天。

一场命中注定的相会:当陈昊芝遇到王哲

2011 年是 Cocos 命中注定的转折点,当时急于把《捕鱼达人》移植到 Android 平台的触控正在为没有合适的游戏引擎而发愁,而在做《捕鱼达人》之前,触控 CEO 陈昊芝与 Cocos 创始人王哲是两个生命中并无交集的人,一个在北京、一个在厦门。回溯两人在 Cocos 联手前的故事,GameLook 发现陈昊芝、王哲都对此前的境遇表示过不满,进而改变人生轨迹,用陈昊芝的话来说:"全世界很多成功创业者是基于愤怒。"

“我曾是中国十大站长、写过代码”,这可能是陈昊芝采访中吐出的“最孤陋寡闻”的个人经历。

作为一位互联网连续创业者,陈昊芝举了现在如日中天 Netflix 创始人里德·哈斯廷斯的例子,当初哈斯廷斯之所以创立 Netflix 源自他租 DVD 晚还了几天被罚几十美金,Netflix 希望建立一个对更友好的 DVD 租赁公司,这与陈昊芝创立爱卡汽车网起因如出一辙,只因为他第一次买车被车商坑了,陈昊芝拉上车友建立了一家汽车社区网站,这是他第一次做成功一家互联网社区。

在 GameLook 看来也许正是爱卡汽车网的成功经验,陈昊芝对运作社区型产品有了一种天然的自信,其后他创办的译言网同样获得了成功,甚至 Cocos 这个开源引擎某种程度上也是社区产品。

那么为什么陈昊芝会拐到游戏这股道上了呢?陈昊芝表示:“当时译言因为一些原因不得不关掉,2009 年的时候就不再考虑 PC 互联网创业了,PC 互联网成本越来越高,政策面鼓励的是消费,比较典型的就是后面出现的美团,游戏则代表娱乐,而移动互联网早期做游戏是娱乐的唯一选择。”

采访中陈昊芝不断讲述着他对趋势的判断,Cocos 其实并不是陈昊芝看上的第一款开源软件,把钱投向开源软件用陈昊芝的话说当初更多是“无知者无畏”,早年他曾试图去投资戴志康的 Discuz、以及另一个建站平台,但都无果而终,Cocos 则是他第一次真正认准的开源软件。

2011 年那边厢的王哲是个什么状态呢?王哲个人经历则相对简单的多,没有如陈昊芝一样长篇的互联网闯荡史,更像一个“技术宅男”,创业这种事最初跟他交集并不大。

家境出身优渥的王哲,大学期间早早就靠建站赚到了零花钱,最初在夏新工作开发手机、之后参与了联通“沃 phone”手机操作系统的开发,还曾在吉比特干过游戏程序员。

遗憾的是夏新这家曾经的明星家电企业于 2009 年倒闭,“沃 phone”操作系统也无果而终,这让王哲和一帮小伙伴十分郁闷,带着“愤怒”的心情,王哲跟后来的 Cocos 联合创始人林顺去读了个在职的研究生重点攻克项目管理,他试图搞明白小伙伴开发都挺厉害、为何企业还会挂的原因,而项目管理学习经验则成为 Cocos 过去7年中成功因素之一,王哲自认 Cocos 在这点上比其他人做的都要好。

王哲是一个很早接触到智能机开发的人、且还是操作系统级入手,在 GameLook 看来他绝对算程序员中的幸运者,功能手机背景全无,他入行摸得的就是 Wince、多普达等第一代智能手机中的“尖货”、以后则有了 iphone、android。当初做 Cocos引擎的原因,其实是在“沃 phone”开发过程中的一个需求,希望开发者往 android 移植游戏的时候顺道发布到“沃 phone”平台。

王哲从 Cocos2d 分支出来的 Cocos2d-x 很多地方留有了个人的印记,因为看到父亲的企业只能在中国做生意,王哲理有了一种“偏执”、要把 Cocos2d-x 做到全世界,因此这款引擎最初文档、注释都是用英文写的,用王哲自己的话来说“英语 6 级考了多次未过、只有 4 级水平”的他,硬生生把 Cocos2d-X 憋成了一个没有中文文档的全球性产品,这导致很多人最初以为 Cocos2d-x 是老外开发的,意外之喜则是 Cocos 诞生之初就拥有了海外开发者,而加入中文文档还是在之后陈昊芝强烈要求下实现的。

陈昊芝与王哲相会于 2012 年,用陈昊芝的话来说,王哲这人跟他一样兴趣广泛,家庭有经商的背景个人也有创业的意识,所以不难说服王哲。但昊芝列出的王哲的兴趣居然有弹钢琴、玩书法、新概念作文大赛第一名,这跟王哲口述的技术男形象有着很大偏差,至少 GameLook 不知道这新概念作文第一名是怎么拿到的。

而在采访后 GameLook 与王哲确认了这个段子的来历,更是有惊人发现。王哲说自己确实拿到过第二届新概念作文大赛第一名,当年得过这个奖的名人有韩寒、郭敬明。虽然行业人士都认为王哲是天生的程序员,但他当年可以不参加高考保送北大、复旦、南京大学的中文或历史专业,只因为只有南京大学同意他转读理科,这才去了南大。

而在王哲眼里,陈昊芝是一个非常有战略眼光的人、在商业思考上很成熟,创业确实如昊芝所说、家里本来就经商、创业是一个很顺其自然的选择,陈昊芝跟王哲也想好了退路,引擎做的好了全行业用、做不好也能公司自己开发游戏使用。

GameLook 也问到了陈昊芝如何从茫茫人海中看上了王哲和 Cocos,陈昊芝的回答是,当初手游要移植 android 有 3 个引擎,这 3 个中 2 个引擎是老外开发的、只有 Cocos2d-x 是中国人做的,“没得选”。

这或许就是命中注定的相会,只要陈昊芝还坚持做手游、那么他注定会遇到在厦门等他的王哲,没选择的选择似乎成为了最好的选择,陈昊芝不顾一切为 Cocos 投入了重金、王哲则用自身的实力证明了 Cocos2d-x 是当今全球最为完善的手游开发工具,两人携手 7 年共同成为了中国移动游戏市场“新的传说”。

巨浪滔天:Cocos 与中国移动游戏的新时代

2012 年是行业公认的中国移动游戏市场起步之年,最早在 iPhone 上尝试移动游戏的开发者在这一年开始有了真正的收获,虽然很多人对外部曝出的产品数据存疑,但市场上零星出现了真正月收入数百万的手游产品,引发滔天巨浪的智能机时代到来了,其将在未来数年内快速改变互联网的所有生态和模式。

在那个萌芽年份,谁手上掌握着核心开发技术、程序员,就等同于拥有了高估值和一切机遇。2012 年触控科技正式把 Cocos2d-x 这个开源引擎收归旗下,毫无疑问这是进军移动游戏市场的利器。

而对王哲来说,拿到触控的投资之后其做了一件事,就是把投资款很大一部分用于从“沃 phone”买断 Cocos2d-x 的知识产权,Cocos 开始不再有硬件厂商的艰巨历史包袱,专攻软件生态独立商业化运作,其后第一个支持的移动游戏产品就是未来引发行业轩然大波的《捕鱼达人》。

在 GameLook 看来,那个时点上 Cocos2d-x 是否真正当作开源引擎让游戏开发者广泛使用其实还留有不同选择,2012 年的《捕鱼达人》迅速在智能机市场实现了单月过 1000 万元的收入,步入 2013 年后更是不断创造新高、连续突破 3000 万、4000 万月收入,如果 Cocos2d-x 那个时候选择“闭源”仅供触控专用、或者变通一下向同行收费,其实没有人会有意见,毕竟技术的独占性可以让触控在游戏业务上领先同行至少 1 到 2 年,在一个高速成长的市场上时间是致命的,坚持 Cocos2d-x 开源等于牺牲了触控的利益。

但陈昊芝和王哲选择了继续开源,甚至要让更多中国游戏开发者注意到 Cocos2d-x 的跨平台开发优势。

王哲谈到当年这个商业选择很实诚,其表示“开源的 Cocos2d-x 引擎最初只有 10 万行代码,到 Cocos2d-x 之后、以及随着工具链的完善,我们自己加入了几百万行代码,这其中有社区很多开发者的贡献,变成一个收费的闭源商业引擎已经是不可能的事了。”

而对陈昊芝和王哲来说,两人最初携手看重的就是一款成功的全球性开源软件未来的无穷潜力,即使在巨浪滔天的移动游戏时代席卷而来的时候,两人也没有改变过初衷。这种纯洁的友谊、单纯的改变世界的理想,也为 Cocos 后来吸引顶尖程序员加入也带来了一定好处,比如初版 Cocos 引擎的阿根廷创始人 Ricardo Quesada 最后选择离开 Zynga 加入了 Cocos 团队成为首席架构师。

用王哲的原话来说:“这种级别的人才,谈钱已经没什么吸引力了。他们聚拢过来的原因是能够一起改变世界,有理想和信仰。”

而作为 Cocos 商业模式“架构师”的陈昊芝,2012 年、2013 年每个季度都开启了在微博上晒《捕鱼达人》业绩的节奏,换来了游戏圈同行和投资人的震惊、不解、以及对《捕鱼达人》背后 Cocos2d-x 引擎的注意力。每一次捕鱼收入的新高,都加速了国内手游程序员加入 Cocos2d-x 的阵营,陈昊芝亲力亲为在游戏圈传播着“捕鱼达人能做到 3、4000 万月收入、你也能做到”的心理暗示。

若干次下来,《捕鱼达人》成为了 Cocos 的化身、Cocos 一度就等于《捕鱼达人》,对这段往事陈昊芝回忆道:“《捕鱼达人》其实就是 Cocos 引擎的 Demo,只是很幸运这款游戏非常成功,当时运营商还问我是否收入存在问题、后面有人在 2014 年还在问我当初晒的收入是不是真的,其实这显现了一个问题,因为信息不对称、新浪潮出现时存在认知障碍,这有点像现在的区块链。”

GameLook 认为陈昊芝这话说的有点过分谦虚,当《捕鱼达人》一度成为国内收入最高的手机游戏、它早已不是 Demo、而是象征着一个移动新时代的到来。

浪潮袭来的时候,陈昊芝把赚来的真金白银义无反顾的投向了 Cocos,以及支持采用 Cocos 引擎开发的手游产品发行研发上,这其中就有《乱斗堂》《我叫 MT》《刀塔传奇》等游戏。而在陈昊芝和王哲的推广 Cocos2d-x 的规划中,还有一个固定动作,那就是每年都会举办 Cocos 开发者大会、其在现实世界中呈现了 Cocos 开发者们的真实模样。

王哲回忆了 2012 年 3 月底第一次 Cocos 开发者大会的景象,“第一次场面并不大也就 1、200 人,我上去讲了些段子说了几个笑话。”

王哲当时公布了 Cocos 生态的全貌,2012 年 3 月采用 Cocos 引擎的游戏为 251 款、下载量累计达到了 1 亿次,不过王哲并没有说这 1 亿下载中有 60%都是《捕鱼达人》创造的。陈昊芝则在现场公布《捕鱼达人》 2011 年收入为 1500 万元、DAU达到 450 万。随后的故事大家都知道了,步入 2012 年后千万已不再是捕鱼年收入、已上升为月收入。

在 Cocos 团队的苦心开发、以及陈昊芝卖力的全行业“自曝式推销”之后,中国游戏开发者第一次对一款国产开源游戏引擎建立起“迷之自信”、甚至成为“游戏老板们的成功信仰”,这种信仰甚至蔓延到了全国高校,学好 Cocos 竟然能有“学分”,就此 Cocos 开始有了程序员的生力军源源不断加入,2013 年开始,每个手游创业公司都希望高薪招聘到会使用 Cocos 游戏引擎的程序员,Cocos 人才变的极度稀缺。

某种意义上,Cocos 在 2013 年确认全行业认可后就已取得辉煌的成功了、因此现在把它当做一个初创公司并不合适,当全行业的成功寄托在这样一家公司建立的技术基础之上,Cocos 已成为了事实上的行业标准。但幸福来的太快、也带来了烦恼,陈昊芝、王哲本人都承认,手游创业大潮袭来之时,屡屡遭遇的是同行高薪挖 Cocos 的程序员,从未间断过,这被陈昊芝吐槽为“行业竞争无底线”。

在汹涌澎湃创业时代中,“吃水不忘挖井人”同行根本无法兑现,能为 Cocos 共享些新代码已经谢天谢地,这也演变成多年来带着感恩心态、国内游戏公司对 Cocos 的高度一致的赞美:“ Cocos 为中国游戏业做出了巨大牺牲、巨大贡献”。

无上光荣背后,是 Cocos 最高曾占据国产手游 70%引擎使用占有率,但这种成绩背后又有多少辛酸?GameLook 抛给昊芝、王哲一个问题:如果 Cocos 团队不在厦门、而在北上广深会怎样?

陈昊芝的回答是,厦门和成都是中国两个很特别的城市、能沉下心来做一些不一样的事。而王哲的回答是:“要在一线城市,早就被挖干净了,根本生存不下来。”

Cocos 的 7 年成长:机遇、对手、意外

如果要客观评价下 Cocos 引擎在游戏引擎市场的机会来自何处,GameLook 认为行业不能忘记的一件大事是 Adobe 放弃支持 Flash,这为 Cocos 提供了填补 Flash 所留下的巨大空间的机遇。

2013 年之前的游戏业发展史,Flash 是个不可回避的话题,基于网页游戏、社交游戏的全球爆发,Flash 其实在移动游戏崛起之前已成为众多开发者的选择,从 2D 到3D、从 PC 到移动,Adobe 公司为 Flash 规划了一条完美的技术升级路线,甚至在 Cocos 起步之前 Adobe 就已推出了 AIR(Adobe Integrated Runtime),并被很多进军移动游戏的开发者所采用。

Flash 命运的戛然而止源自已过世的苹果公司创始人乔布斯的一个重要决定:在 iphone 上抛弃 Flash、转向 Html5 标准。乔布斯的理由是 Flash 是一个商业公司标准、行业标准不应被商业公司垄断。

苹果的果断出手、以及 Flash 日渐式微,导致移动游戏市场出现了真正的技术真空。同时伴随着 Android 智能设备大爆发,跨平台成为了手游开发者的刚需,开发者把宝压给谁?这是个颇为纠结的问题。

Cocos 创业之初最大的对手本是 Flash,但对手意外的“未老先衰”,让 Cocos 的对手演变成从移动时代才起步的游戏引擎,以至于 GameLook 问王哲 Cocos 设定的对手是谁是,王哲的回答很出人意料:“ Cocos2d-x 最初的对手就是那个 10 万行代码的开源的 Cocos2d-iphone。”这很有趣,只要比原始版做的更好、就等于最好。

在具体技术路线上,Cocos 最初发展路径可谓像极了 Flash,陈昊芝也不否认这一点,其强调了“Runtime”在 Cocos 产品中持续定位。在产品形态上,Cocos 开源特征截然不同于 Flash、以及 Unity 等对手,相信即使乔布斯在世也会承认 Cocos 是一项非商业化公司垄断的标准。而有着开源的有点,开发者、硬件厂商对 Cocos 的信任也换来了普及的优势。

Cocos 的技术演进一个很鲜明的例子就是陈昊芝所称的“最成功的 Demo”:《捕鱼达人》,这个逻辑简单的不能再简单,Cocos 1.0 代表《捕鱼达人》,Cocos 2.0 代表《捕鱼达人 2》,Cocos 3.0 代表着《捕鱼达人 3》,捕鱼系列演示着这款游戏引擎技术上的不断升级,从最基础的引擎,到推出 Cocos Creator 一体化包含了框架、编辑器、插件商店的开发工具,从 2D 到 3D,以及中国开发者非常在意的引擎安卓兼容性和适配。

在引擎发展的过程中,还有一个关键性的选择就是编程语言,目前全球游戏开发者常用的编程语言主要有 C++、LUA、Python、JavaScript,2016 年,Cocos 减少了在原有优势 C++ 和 Lua 上的投入,押注 HTML5 和 JavaScript 技术。王哲回忆了当时的过程:“选择 JavaScript 团队内很多人和大量的开发者用户当时不太能理解、做这个决定顶住了很大压力。”

原因其实也很好理解,对于顶尖编程高手来说 JavaScript 这种脚本语言似乎档次不高,但 JavaScript 这种低门槛语言实际程序员使用占比却极高,根据 Stack Overflow 今年 1 月的一份调查报告显示,JavaScript 受欢迎程度在程序员群体中达到了 69.8%、远超 Python 的 38.8%、以及 C++ 的 34.4%的欢迎程度。JavaScript 广泛的程序员受众,意味着开发商有着更多的人才供应,同时也带来了游戏产品项目开发成本的降低,这事实上是 Cocos 所做的最明智的选择。

这一系列的技术升级,带来的是开发者对 Cocos 信任的与日俱增,高峰期 Cocos 占据中国游戏开发市场 70%的引擎占比,但随着行业门槛的不断升级,逐步有游戏公司开始往 3D 游戏上转型,Cocos 迎来了一个真正像样的对手:Unity、甚至实力更为雄厚的 Unreal。

一场激烈的引擎技术拉锯战开始在 Cocos 与 Unity 之间上演,Cocos 拓展了 3D、Unity 则拓展 2D,但几年下来双方都奈何不了对方,在市场占有率上 Cocos 稳定在了 50%、而海外市场引擎占有率上 Cocos 稳定在 30%。

几年下来与对手的近距离搏杀,让王哲也明白了 Cocos 另一层面的价值:“一些开发商用 Cocos 赚到钱后、开始压重注转向 3D 项目,但他们马上升维到了与腾讯网易这样的大厂竞争,最后败下阵来又折回 Cocos。目前市场上如果兜里只有几十万、几百万资金肯定是选择用 Cocos,如果用 Unity 起步就要 300 万研发资金,如果用 Unreal 得要 C++ 程序员投入 3000 万研发还不包括营销费。”

随着市场门槛的加高,国内游戏开发商已不再盲目迷信,发掘自身潜力、做好适合自己团队的产品才是正途,用 Cocos 投入上千万资金投入就能实现市面上最好的游戏品质,这是耗费几年游戏圈创业者才悟出的道理。

而在引擎未来方向选择上,很多业内人士都认为 Cocos 把宝押到了小游戏之上、而对手的 Unity 赌上了 VR,结果是 VR 短期没起来,小游戏却随着 Facebook、Google、微信等平台的力推成为了当前全球市场的热点,伴随着区块链技术的崛起,Cocos 更进一步推出了区块链游戏引擎。这一系列选择,王哲把其归于运气、以及跟众多平台和硬件厂商前期的沟通,“很多平台要做的事我们之前先知道”。

而陈昊芝则认为 Cocos 最重要的不是带领趋势、而是顺应趋势。拿小游戏举例,Cocos 早在 2015 年就开始推动头条等平台推出基于 Runtime 的小游戏,“那个时候确实做的早了点”,而到了 2018 年这个趋势才真正落地。

在 Cocos 过去 7 年发展中,也出现了一些意外,比如开始有非游戏的开发者使用 Cocos,王哲表示:“比如一些电视机顶盒、盒子产品、波音飞机上的娱乐系统,那些界面、里面的游戏都是 Cocos 引擎开发的。在国内教育软件领域 Cocos 引擎的占有率比游戏还要高,达到了 90%。”这些非游戏的使用方式、原先 Cocos 并没在意,但王哲表示今后会加强对非游戏开发者的支持。

在过去 7 年中,Cocos 已成为全球游戏开发者游戏引擎的必选项之一,与第一届Cocos 开发者大会只有 1、200 人出席不同,每年的 Cocos 大会成为了数千开发者的节日,Cocos 除了支持全球上百万 Cocos 开发者之外,合作对象也变成了 ARM、intel、三星、腾讯、Facebook、Google 这样的全球巨头。

游戏行业已经习惯了 Cocos 的多年陪伴,但奇葩的是这家已被公认为行业标准的公司居然没赚到大钱,Cocos 成功、但还没有匹配这种市场占有率的商业成功。

慢热独角兽的未来、再出发

已发展了 7 年、已是事实上的独角兽,但收入兑现上却慢于 Cocos  的发展,对于这种现象,陈昊芝、王哲都把原因归于 Cocos 自身模式的“慢热”。

王哲自己做了一番对比:“我对比过成立 7 年时候的 Unity 的状态,那时候他们正在丹麦哥本哈根,也没赚到多少钱。相比之下,7 年的 Cocos 状态比那个时候的 Unity 要好的多。”

在王哲看来,慢是一种重要的积累方式,一个技术型公司的技术积累过程甚至与公司地理位置也有一定关联:“几个世界级大引擎的起家地点,都是类似的,远离喧嚣,才能完成初始的技术积累。Unity 在丹麦哥本哈根,不是英法德美这样的核心地带。Unreal,美国北卡罗来纳州的 Cary。北卡相比于纽约和硅谷,本来就是鸟不拉屎的地方,Cary 这个城市只是北卡排名第 7 的城市。2010 年整个城市只有 13 万人口。Unreal 总部的技术大牛们,下班后只能去湖边钓鱼玩了,这个城市就没其他什么娱乐,也没其他大公司了。”

作为 Cocos 商业化的舵手,陈昊芝体会可能更深,毕竟在 Cocos 独立融资之前、其已向 Cocos 砸进去了 3 亿的资金,无论何时来看,这都不是一笔小钱,这种投入值不值呢?

“商业化上 Cocos 确实与预期相比慢一些”,但陈昊芝毫不怀疑 Cocos 的模式,“开源软件上,可以看到今年 IBM 耗资 340 亿美元收购 Redhat(红帽 Linux)的案例,开源软件的积累周期更长,我从 1998 年就开始使用 Linux 系统,虽然几十年前 Linux 有很多不同版本,但为何 Redhat 最终脱颖而出,原因是 Redhat 定位很清晰就是服务企业,其有企业版 Linux、定制化的运行环境服务于各个行业、以及系统集成教育等等支持,这点来看 Cocos 跟 Redhat 业务上是很相似的,比如与手机硬核厂商合作的小游戏运行环境定制,开源软件要走到商业化需要达到足够高的市场占有率商业模式才能验证。”

对于深耕游戏市场的 Cocos 来说,一个明显的天花板是游戏市场自身的发展,2018 年的国内游戏业毫无疑问正身处多事之秋。但陈昊芝本人却非常乐观,“未来游戏市场在中国涨到一万亿收入规模都是有可能的”,原因是陈昊芝有着多次同行低估趋势的经历,正如当年很多人不敢相信捕鱼创造了数千万月收入的时候一样,“未来游戏业将从充值演变为交易”,这或许是为何陈昊芝敢说游戏业还有数倍增幅可能性的原因,这是他站在趋势上所做的判断。

对王哲而言,给出的理由相对更好理解,当 GameLook 问他游戏产业在产品开发上是否遇到瓶颈时,王哲给出了他观察到的现象:“用 Cocos 开发的游戏,最开始大家看到了休闲游戏《捕鱼达人》《开心消消乐》、之后有了卡牌游戏比如《我叫MT》成功,其后出现了《刀塔传奇》、后面又来了 MMO 爆发,MMO 之后呢出现了棋牌游戏的火爆,每一年似乎游戏品类都有不同。”在很多人认为游戏业到达瓶颈期的时候,每一次新品类的突破都能给游戏业带来惊喜,更进一步带动游戏业的成长,VR、AR、区块链也许就是下一个引爆游戏市场的“引信”。

对于 Cocos 商业化进程的判断,陈昊芝表示:“人是七年一个周期、商业是十年一个循环,对 Cocos 来说从过去开源收取一些技术付费的公司,到现在第一次各种硬件厂商、平台开始主动合作并能收取技术授权费,Cocos 变得无可替代,其形成了有效的商业循环、不再是一家纯技术公司。虽然过去我们很准的踩到了游戏、广告业务的点,但这是阶段性的成功、只是小成,未来十年将真正迎来大成。”

在 Cocos 过去 7 年的发展中,王哲也从最初的技术男成为了团队的管理层,“原先写代码、之后只做 review,后面兄弟们说让我放下代码、去解决业务和商业上的事,现在哪里需要我就去哪里,我愿意为 Cocos 做任何事。”

一位有着技术抱负的年轻人放下所爱之事、转向管理和商业,王哲也一度踌躇过,但在中国科技行业、需要这样一批懂技术的人真正去做个人的牺牲,“如果不是技术出身的管理人员,可能不会像 Cocos 一样在新方向上投入这么大尝试这么多”,进军 HTML5、小游戏、区块链等等都是这种技术思维下的产物,而结果是成就了大批开发者。同时在中美贸易战中,中国核心技术公司的开始显现出全民一致力挺的社会现象,“Cocos 做到事现在正是政府重点鼓励的”,陈昊芝不无自豪的说。

对于未来梦想,王哲表示:“Cocos 过去确实为全球游戏行业做出了一些贡献,我的梦想是希望 Cocos 未来能够成为一家受人欢迎、受人尊敬的企业,在商业上能够给员工和股东带来足够回报,希望 Cocos 是一家在社会价值上、商业价值上都是一家成功的企业。”

7年努力,Cocos 已迈上了一个更高的台阶,中国的技术独角兽终将在游戏人的关注下证明自己。

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专访Cocos-BCX陈昊芝:用户渗透率是区块链游戏爆发的唯一决定因素

游戏陀螺

2018-12-20

发展的道路是曲折的,前途是光明的。这句话在区块链游戏领域或许同样适用。

游戏具有数字资产的天然属性,被认为是区块链最有可能率先落地的领域之一。一方面,传统游戏大公司纷纷开始将触角延伸到区块链游戏领域,另一方面,更多的游戏开发团队还在观望,目前的区块链游戏基础设施是否已经足够完善,用户渗透是否已经到达一定程度,以决定自己是否要正式入场区块链游戏。

通过观察以太坊上游戏类DAPP的数据,我们可以发现,由于不想错过这波技术红利,游戏开发者正在加速进场,但我们更要看到的一点是,区块链游戏的基础设施正在往更简便易用、完备的方向发展,这对于开发者和整个区块链游戏领域都是一个良好的信号。

Cocos-BCX正在打造区块链游戏基础设施,包含可视化的开发套件和链上生态环境,开发者无需关注区块链技术的实现,即可直接以图形化的方式,低门槛、快速高效的完成区块链游戏的开发。Cocos-BCX在9月份已获得来自Binance Labs、NEO Global Capital等机构的4000万美元融资。

为了更深入了解Cocos-BCX这一资本宠儿,以及它背后的区块链游戏产业布局逻辑,陀螺财经对Cocos-BCX的发起人陈昊芝进行了专访。

区块链游戏将重塑游戏产业生态关系

Cocos-BCX正在打造一条垂直游戏公链,但从本质上来说,它是一个面对游戏开发者的去中心化应用与数字资产的生产、管理和交易平台。它产品背后的所有逻辑都是围绕着“数字内容资产化和交易”这一核心展开。

目前游戏行业收入规模暴涨,但从业环境却在衰退。腾讯和网易凭借自身的流量和资金优势,几乎垄断了市场增长机会,而相比之下,中小游戏获客成本高,游戏周期短,需要极高的ARPU才能获利,但在资源缺乏,短视频等娱乐方式的崛起进一步挤压游戏生命周期的大环境下,中小游戏厂商面临着生存困境。

陈昊芝认为,中小游戏厂商现在所面临的困境,不仅是由资源过度集中的问题造成的,更重要的是,今天用户与产品之间,用户与开发者、开发者与平台之间,缺乏一种可持续的价值共识。打个比方,用户给开发者带来了收益,但自身并没有得到相应的回报,这是不合理的。而区块链游戏带来的是整个游戏商业模式的变革,它可以调整游戏生态中各角色之间的关系,把关系调整好了,中小厂商也有突破重围的机会。

区块链对于游戏商业模式的重塑,陈昊芝认为主要有以下几个方面:

对于开发商:

   盈利模式发生了改变,注意力由卖道具转变成做更好的游戏运营

过去开发商要获利就必须不断地卖道具,原本可能只发售1万个,后来发现这个道具卖得好,又再多卖10万个,实际上原本花了100块钱买这个道具的人,突然发现这个道具只值10块钱了,通过这种方式赚钱,长远来说对开发商和用户都是一种伤害。

而对于区块链游戏,虽然道具的发行总量从一开始就是固定的,但当游戏火了,越来越多的玩家进来,玩家更加积极地去买道具,道具的价格就会产生溢价,这样就会驱动游戏开发商把游戏的生命周期和游戏的质量做得更好。

运营模式也发生了改变,游戏开发商主要获得的是交易手续费,而不再是过去那种完全基于扩大用户规模的运营模式。区块链游戏和传统游戏最大的区别是转化率,而如今区块链游戏的每个用户几乎都是充值用户。

陈昊芝告诉陀螺财经,传统游戏2000多亿的充值规模,却只能带来200亿左右的交易规模(包括在5173、交易猫等交易平台上道具和账号的交易量),但今年上半年以太坊上2亿人民币等值的ETH充值,却创造了25个亿的交易规模。按照这个杠杆率来算,理论上可能只需要300万用户,就能带动2000亿的市场交易规模。

这给我们的启示就是,今天区块链市场里的用户属性基本上都是交易参与者,游戏不能再完全基于过去那种扩大用户规模的运营模式,短期内不需要完全依赖用户规模,这样至少给新团队一些生存空间。

对于游戏玩家:

由单纯的道具消费者,变成道具的所有者,拥有道具等数字资产的存储权、管理权和交易权

过去游戏道具是无法留存的,哪怕有升值的空间,也有可能因为游戏突然的关停,道具最终沦为资产的泡影。但通过区块链技术,这些道具可以通过智能合约在链上生成,长期有效,并且可以在不同的游戏间使用,这种跨游戏的存在会让道具的交易价值在未来得到大幅的提升。

所以,区块链游戏将带来的是游戏产业生态关系的重塑,入场者入场前必须认真思考一个问题,能为游戏开发者提供什么、能为玩家创造什么价值、如何尽可能使开发者和玩家之间,玩家和产品之间的价值观达成一致,而Cocos-BCX明显已经想清楚了这个问题。

切实解决开发者生存问题是第一要义

决定做Cocos-BCX,其实是团队在想透了区块链游戏的商业逻辑和结合自身优势之后作出的一个重要决定。

Cocos-BCX的母公司触控科技,在2014年3月份提交的招股说明书中就公开表明:“为全球开发者提供完整的移动游戏开发解决方案,使开发者能够低成本、高效率地开发优质内容,并轻松发布内容、将其转化为收入。我们开发工具与服务由Cocos开源引擎,游戏开发工具及内容发布服务组成。”

时隔4年,触控科技初心未改,强势推出Cocos-BCX,这也是世界上第一个主流游戏引擎发布区块链游戏支持,Cocos-BCX将借助Cocos引擎强大的用户基础和技术实力,重新打造一个区块链开发和运行平台。

陈昊芝告诉陀螺财经,Cocos-BCX目前的业务主要分两步走:第一步是先满足游戏开发者的基础需求,让他们可以在原本的技术积累下实现简易开发;第二步是整合包括基于区块链的分布式用户账户系统、钱包和数字资产交易系统,以及进一步实现游戏内数字资产的去中介交易及跨游戏使用。

目前Cocos-BCX已经成功跨越了第一步,第二步也在紧密落地中。Cocos-BCX链上支持JavaScript和Solidity两种语言选择,对开发者更加友好。与此同时,Cocos-BCX推出了适用于游戏资产的非同质化数字资产标准BCX-NHAS-1808,支持游戏资产流通弄、租赁、抵押更多的使用场景,并推动更多的主链支持这个道具标准。

陈昊芝认为,如果只有Cocos-BCX一家支持BCX-NHAS-1808,那就不叫道具标准,必须获得更多的主链和道具交易平台支持,Cocos-BCX目前已经与NEO、波场等公链达成合作,中国最大的游戏道具交易平台5173,也将在近期支持Cocos-BCX的道具标准,未来BCX-NHAS-1808的支持范围还将扩展到ETH和EOS。

陈昊芝表示,区块链游戏的本质是数字资产的生产和交易,而Cocos-BCX的核心就是将数字内容资产化和推动道具交易,这是一个万亿级的市场,平台的所有业务逻辑也是围绕这个核心展开:其一是帮助开发者将其生产的内容资产化并使其在资产的流转交易等过程中持续获得收益,其二是帮助玩家获得道具的所有权,在管理其资产的过程中获得商业利益。

用户渗透率是区块链游戏爆发的唯一决定因素

当风口机会来临时,人们往往会表现出过度狂热而产生不合理的预期。在陈昊芝看来,目前游戏开发商或许已经过度放大了对“+区块链”的想象,在区块链游戏这片热土之下,人们更需要有合理预期。

陈昊芝告诉陀螺财经,用户渗透率是区块链游戏未来是否会实现爆发、何时实现爆发的唯一决定因素,而目前距离这个时间点,或许还要半年到一年的时间。

目前中国不过几百万的持币者,当持币规模到达千万级或更高的规模时,自然而然就会有非常多的商业模式爆发,到时候会有一批爆款产品跑出来,而不是现在就来定义什么是真正的成功产品,现在谈这个还为时尚早。

用户渗透率的最大驱动力是比特币价格,这很好理解。除此之外,还有几个关键要素,比如逐渐明朗的政策、持续不断的有大企业进场、市场彻底出清,在这些基础条件达到之前,空谈概念性的东西是没有意义的。

而现在的情况是,游戏开发商对于区块链游戏的想象,似乎过于理想化了。

针对目前“全链网游”这一热门概念,陈昊芝也提出了自己的看法。他认为运行环境在链上和整个产品在链上是两码事,道具和角色生成、数值判定等一些关键逻辑上链是有必要的,但像3D人物动作这样一些本地CPU和GPU就能处理的事情,就完全没有必要上链,所以不存在所谓的100%在链上。

从游戏发展的几个阶段来看,游戏体验的升级得益于技术和硬件两方面的更新换代。单机游戏到网游的进化,离不开网络通讯技术的升级,手游的爆发,更是在经历了PC到手机、鼠标到触控几轮迭代,随着智能手机的普及才开始出现,但现在包括硬件技术和运行环境,还未能有效支持区块链游戏应用完全落地,但人们似乎看不到这一点,反而在缺乏现实基础的情况下一味空谈应用内经济系统,但事实上现在还远未到谈这么深层次的东西的时候。

“当技术不成熟的时候,你去纠结表现形式是没有任何意义的。合理的预期非常重要。”陈昊芝在采访中多次强调了这一点。

今天如果超出用户,超出开发者的理解去空谈一些概念性的东西,其实无论对于区块链游戏整个行业还是从业者,其实都是不负责任的。

而Cocos-BCX目前在做的,就是切切实实地为开发者提供便捷的开发工具和各种底层技术支撑。这或许是现阶段商业环境下,布局区块链游戏最实际,但也是最有效的切入方式。

结语

在短短一个小时的采访中,陀螺财经记者能强烈感受到陈昊芝对区块链游戏商业逻辑有着深刻的理解,也对Cocos-BCX团队的存在价值有了更深的感知。陈昊芝告诉陀螺财经,其实现在人们对区块链游戏有很多的误解,区块链游戏肩负了太多本来不该由它来承担的重任,比如不能把用户教育的重任放在区块链游戏身上,因为没有任何理由表明两者之间存在根本的关联关系。用户教育最终还是区块链整个行业本身要考虑的事情,而区块链游戏也最终要回归到游戏这一落点。

“过度的亢奋情绪容易让整个行业从大家所谓高度的期待变成了快速的看衰,这种情绪是错误的,也是可怕的。”这是陈昊芝在本次采访中表达的核心。

来源:游戏陀螺

原地址:https://www.youxituoluo.com/518144.html

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