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2024-03-07 21:46:14

如何清楚易懂的解释“UV和PV"的定义? - 知乎

如何清楚易懂的解释“UV和PV"的定义? - 知乎首页知乎知学堂发现等你来答​切换模式登录/注册互联网移动互联网如何清楚易懂的解释“UV和PV"的定义?关注者451被浏览2,000,506关注问题​写回答​邀请回答​好问题 31​添加评论​分享​23 个回答默认排序Wise​ 关注UV(Unique visitor)是指通过互联网访问、浏览这个网页的自然人。访问您网站的一台电脑客户端为一个访客。00:00-24:00内相同的客户端只被计算一次。一天内同个访客多次访问仅计算一个UV。IP(Internet Protocol)独立IP是指访问过某站点的IP总数,以用户的IP地址作为统计依据。00:00-24:00内相同IP地址之被计算一次。UV与IP区别:如:你和你的家人用各自的账号在同一台电脑上登录新浪微博,则IP数+1,UV数+2。由于使用的是同一台电脑,所以IP不变,但使用的不同账号,所以UV+2PV(Page View)即页面浏览量或点击量,用户每1次对网站中的每个网页访问均被记录1个PV。用户对同一页面的多次访问,访问量累计,用以衡量网站用户访问的网页数量。VV(Visit View)用以统计所有访客1天内访问网站的次数。当访客完成所有浏览并最终关掉该网站的所有页面时便完成了一次访问,同一访客1天内可能有多次访问行为,访问次数累计。PV与VV区别:如:你今天10点钟打开了百度,访问了它的三个页面;11点钟又打开了百度,访问了它的两个页面,则PV数+5,VV数+2.PV是指页面的浏览次数,VV是指你访问网站的次数。编辑于 2019-02-15 00:09​赞同 945​​25 条评论​分享​收藏​喜欢收起​知乎用户UV(独立访客):即Unique Visitor,访问您网站的一台电脑客户端为一个访客。PV(page view),即页面浏览量,或点击量;用户每1次对网站中的每个网页访问均被记录1次。用户对同一页面的多次访问,访问量累计。以上来自百度百科。简单来说:UV = 一个人(记录身份证号)PV = 人次(只认次数,不认人)发布于 2012-08-29 15:27​赞同 108​​8 条评论​分享​收藏​喜欢

UV的详细解释,不懂得赶紧看过来! - 知乎

UV的详细解释,不懂得赶紧看过来! - 知乎切换模式写文章登录/注册UV的详细解释,不懂得赶紧看过来!游戏建模今天将着重强调什么是uv?所有的图像文件都是二维的一个平面。水平方向是U,垂直方向是V,通过这个平面的,二维的UV坐标系。我们可以定位图像上的任意一个像素。但是一个问题是如何把这个二维的平面贴到三维的NURBS表面和多边形表面呢?对于NURBUS表面。由于他本身具有UV参数,尽管这个UV值是用来定位表面上的点的参数,但由于它也是二维的,所以很容易通过换算把表面上的点和平面图像上的象素对应起来。所以把图像贴到NURBUS表面上是很直接的一件事。但是对于多变形模型来讲,贴图就变成一件麻烦的事了。所以多边形为了贴图就额外引进了一个UV坐标,以便把多边形的顶点和图像文件上的像素对应起来,这样才能在多边形表面上定位纹理贴图。所以说多边形的顶点除了具有三维的空间坐标外。还具有二维的UV坐标。对于纹理贴图而言,一张贴图的U和V坐标的数值范围都是0到1,而不管他的实际分辨率是多少,MAYA会自动把UV纹理坐标换算成贴图的象素坐标。"UV"这里是指u,v纹理贴图坐标的简称(它和空间模型的X, Y, Z轴是类似的),它定义了图片上每个点的位置的信息. 这些点与3D模型是相互联系的, 以决定表面纹理贴图的位置, UV就是将图像上每一个点精确对应到模型物体的表面, 在点与点之间的间隙位置由软件进行图像光滑插值处理, 这就是所谓的UV贴图。那为什么用UV坐标而不是标准的投影坐标呢? 通常给物体纹理贴图最标准的方法就是以planar(平面),cylindrical(圆柱), spherical(球形),cubic(方盒)坐标方式投影贴图。Planar projection(平面投影方式)是将图像沿x,y或z轴直接投影到物体. 这种方法使用于纸张, 布告, 书的封面等 , 也就是表面平整的物体.平面投影的缺点是如果表面不平整, 或者物体边缘弯曲, 就会产生如图A的不理想接缝和变形. 避免这种情况需要创建带有alpha通道的图像, 来掩盖临近的平面投影接缝, 而这会是非常烦琐的工作。所以不要对有较大厚度的物体和不平整的表面运用平面投影方式. 对于立方体可以在x, y方向分别进行平面投影, 但是要注意边缘接缝的融合. 或者采用无缝连续的纹理, 并使用cubic投影方式。多数软件有图片自动缩放功能, 使图像与表面吻合. 显然, 如果你的图像与表面形状不同, 自动缩放就会改变图像的比例以吻合表面。 这通常会产生不理想的效果, 所以制作贴图前先测量你的物体尺寸。网上最多的说法就是切线(Tangent)与UV坐标的U方向对齐,副切线(Bitangent)与UV坐标的V方向对齐。这就很抽象,UV坐标变化本身就是一个二维空间的向量,而切线方向是一个三维空间的向量,这两者是如何对齐的呢?首先我们考虑一个三角形,要为这个三角形内的每一个像素都给定一个法线矢量 ,这个三角形是一个平面,有一个平面法矢量,我们可以修改这个矢量去定义每个像素的法矢量,例如每个像素上向某个轴偏移一个值,向另一个轴偏移一个值。这两个轴最好都垂直于该平面法线 但问题是, 那另外两个轴如何确定呢,这是一个常见的三维问题,给定一个轴,另外两个轴有无限种可能,就像下图一样。针对上述情况,比较简单的一种方式就是利用纹理坐标来确定另外两个轴的方向。 一个简单的思考方式 :我有一个向量,该向量指向(uv坐标的)U值在三角形上增加的方向,那么它在模型空间坐标系中的坐标将是多少。另一个思考方式:模型空间X,Y,Z轴坐标相对于UV坐标的变化率。也就是说 切线(Tangent)向量实际上是模型空间坐标相对于U值分量的变化率,而副切线(Bitangent)向量则是模型空间坐标相对于V值分量的变化率。上面两句话其实已经将切线与UV坐标的关系描述的很清楚了,不知道小伙伴有没有理解清楚?发布于 2020-12-09 22:03三维建模游戏建模UV​赞同 28​​7 条评论​分享​喜欢​收藏​申请

「3D建模」什么是UV贴图和展开? - 知乎

「3D建模」什么是UV贴图和展开? - 知乎首发于明月游戏建模切换模式写文章登录/注册「3D建模」什么是UV贴图和展开?知乎用户v54AgjUV贴图是用于轻松包装纹理的3D模型表面的平面表示。创建UV贴图的过程称为UV展开。U和V指的是2D空间的水平轴和垂直轴,因为X,Y和Z已在3D空间中使用。一旦创建了多边形网格,下一步就是将其“展开”为UV贴图。现在要赋予网格生命并使它看起来更逼真(或风格化),你想添加纹理。但是,没有3D纹理之类的东西,因为它们始终基于2D图像。这就是UV映射的用处,因为它是将3D网格转换为2D信息以便可以在其周围包裹 2D纹理的过程。起初这似乎是一个令人困惑的想法,但这确实非常简单。如果你以前曾经用纸做过一个立方体,那么你只需完成相反的步骤即可!Autodesk 3DS Max中多维数据集的基本UV解包示例但是,立方体是一个基本示例,并且随着网格变得越来越复杂,UV贴图也是如此。这可能会变得很繁琐,但这对3D工作流程至关重要。即使你不打算对模型进行纹理处理,许多现代的实时引擎(例如,虚幻引擎4或Unity)也需要对你的资产进行UV解包才能执行其一些轻度烘焙。探索紫外线解缠既然已经概述了UV贴图的基本概念,我们就可以深入研究UV展开的中间部分,即接缝。接缝是使任何3D几何形状扁平化的不幸和不可避免的副作用。接缝是网格的一部分,必须进行拆分才能将3D网格转换为2D UV贴图。UV展开始终是一种折衷方案,可以使线框变形尽可能小,同时还要使接缝最小。就UV贴图而言,变形是必须更改多边形的形状和大小以适应平坦化过程的程度。太多的失真会影响最终模型上详细信息的显示方式。一个有很多接缝的解开立方体在此图像中,打开多维数据集的方式未引起多边形变形。通过应用基本的方格纹理可以很容易看出这一点。如果未拉伸棋盘格图案,则可以避免展开时变形。但是,这种仅将所有多边形分开的方法的缺点是产生的接缝数量。左侧的多维数据集的UV接缝以绿色突出显示。你可以看到图案在边缘移动时没有对齐。在更复杂的网格中,这可能会成为问题,这需要你需要练习并灵活地进行接缝放置。展开后的立方体几乎没有接缝,但变形很大这是一个示例,如果你在UV解包中严重扭曲多边形会发生什么。此多维数据集上的纹理与前面的示例没有什么不同,但是你可以看到它已被拉伸并变形。但是,缺少接缝确实意味着图案排成一行并围绕立方体的边缘,但是在这种情况下,付出的代价是不值得的。显而易见的答案是在两者之间找到平衡。如何解开多维数据集的一个好例子在这个图像中,你可以看到保留了棋盘格图案,并且我们在立方体的正面周围有一些不错的连续边。在练习和展开更多内容时,你将了解“隐藏”接缝的最佳位置是使它们不那么明显。使接缝不那么明显的良好规则是:使它们沿着通常不太明显的坚硬边缘将它们隐藏在模型的其他部分后面。例如,如果解开头部,则将接缝放在头发所在的位置。将它们隐藏在模型焦点下方或后面,这样人们就不太可能看到它们。展开3D网格时要考虑的另一件事是UV重叠。当你的UV贴图中有两个或多个多边形彼此重叠时,就是UV重叠。这意味着模型的这两个部分将显示相同的纹理信息,因为它们都占据相同的UV空间。通常要避免重叠UV,这样可以使纹理保持变化,而不会偶然导致纹理看起来不正确。也就是说,有时你可能会故意使用重叠的UV。如果纹理非常基本,那么你可能会在同一UV空间上具有多个网格部分来重复该纹理。这项技术非常有用,因为它可以让你减小纹理大小,这意味着,如果你使用的是游戏引擎,通常它将运行得更流畅。当开发较弱的机器(如手机)时,这一点尤为重要。关于紫外线贴图需要了解的最后一件事是紫外线通道。UV通道允许同一对象具有多个UV贴图。对于游戏引擎而言,这再次非常重要。如本文前面所述,游戏引擎使用UV贴图烘焙照明信息。这意味着绝对不会有任何重叠的UV,因为阴影信息将放置在模型的错误区域中,并且你通常会收到某种错误消息。如前所述,现在重叠的UV有时在游戏开发中是个好主意。因此,折衷方案是具有2个UV通道。一种是带有紫外线信息的纹理,另一种是带有紫外线信息的照明。您做得越多,越容易,但是UV制图过程有很多细节。希望你现在对UV映射有了更好的了解。这是一个足够简单的过程,乍一看似乎令人生畏,但很容易掌握实践。如果你想了解3D建模或者想做一名优秀的建模师,可以关注明月游戏建模发布于 2019-12-07 21:243D 建模3D游戏建模​赞同 30​​3 条评论​分享​喜欢​收藏​申请转载​文章被以下专栏收录明月游戏建模明月3D游戏建

UV印刷_百度百科

_百度百科 网页新闻贴吧知道网盘图片视频地图文库资讯采购百科百度首页登录注册进入词条全站搜索帮助首页秒懂百科特色百科知识专题加入百科百科团队权威合作下载百科APP个人中心UV印刷播报讨论上传视频印刷工艺收藏查看我的收藏0有用+10UV印刷是一种通过紫外光干燥、固化油墨的一种印刷工艺,需要将含有光敏剂的油墨与UV固化灯相配合。UV印刷的应用是印刷行业最重要的内容之一。中文名UV印刷外文名Ultra-Violet Ray光源光谱范围200nm-450nm应    用热烫金、覆膜、压凹凸等目录1概念2应用3工艺4技术特点5面临问题6UV寿命7UV灯8规格9灯管选用10组件选择概念播报编辑UV油墨已经涵盖胶印、丝网、喷墨、移印等领域,传统印刷界泛指的UV是印品效果工艺,就是在一张印上你想要的图案上面裹上一层光油 (有亮光、哑光、镶嵌晶体、金葱粉等),主要是增加产品亮度与艺术效果,保护产品表面,其硬度高,耐腐蚀摩擦,不易出现划痕等,有些复膜产品现改为上UV,能达到环保要求,但UV产品不易粘接,有些只能通过局部UV或打磨来解决. [1]UV 是紫外线的英文(Ultra-Violet Ray)缩写,工业用 UV 光源光谱范围是200nm-450nm,按波段区分为:UV A:320-400nmUV B:290-320nmUV C:200-290nmUV V:390nm 以上应用播报编辑UV印刷的应用是印刷行业最重要的内容之一。毫无疑问,包装品的深加工如:热烫金、覆膜、压凹凸以及多样的上光应用已经很普遍,其中特殊效果上光已成为一种趋势。多种上光技术的兴起很大程度上得益于技术的发展和印刷机的配置。在化妆品和烟包的折叠纸盒印刷中,单张纸胶印机占据着绝对优势。对于那些胶印难以完成的特殊部分,可通过丝印或单张凹印实现。多机组上光单元已成为单张纸胶印机的最基本组成,通过它可以轻松完成特殊效果的上光,化妆品包装经常会用到一些特殊材质。金属卡纸、复合卡纸和喷铝纸,以及经上光处理的卡纸,在化妆品包装领域的应用越来越广泛,显示出持续稳定增长的势头。新的透明复合材料也已经开始用于塑料盒包装上。 由于这些承印物无法通过普通方式印刷,而必须通过UV技术来实现预期效果,因此不仅越来越多的UV上光得到应用,UV印刷油墨的使用也更加普遍。按这种趋势,UV印刷将成为今后的标准配置,完成质量稳定的印刷作业不再像从前那样靠运气。强大的收纸固化系统仅仅是最基本配置,中间单元固化也不再是豪华装备,这些装置为印刷企业提供了广阔的应用空间,可完全满足化妆品工业的各种特殊要求。UV印刷工艺主要是指使用专用UV油墨在UV印刷机上实现局部或整体UV印刷效果,他主要适宜非吸收性的材料的印刷,例如:金卡纸、银卡纸、珠光纸、透明不干胶、塑胶、PVC、PE、光栅等。UV印刷与传统胶印相比有着色彩艳丽,承印材料特殊,产品新颖,市场前景广阔等特点,适用于高档名片精品包装、高端商业画册、特殊台历、特殊标签印刷等产品领域,大家可以搜一下特殊标签印刷,有介绍这种UV印刷的。工艺播报编辑UV印刷的增长是由其增值印刷的属性所驱动的,它可以在出版印刷、商业印刷、包装印刷和标签市场应用领域中凸显多项优势。其原因在不断增加的用户需求中可以体现出来:不仅可以使用纸张和纸板,还可以使用各种各样的承印材料,包括低吸收性的或非吸收性的材料(塑料、箔、金属和对热敏的材料)。非常高光泽的效果,有时还具有抗划痕抗抓挠的性能综合效果。各种特殊的功能性、触感和特殊图形表面处理的上光。具有很高的表面耐抗性能(抗摩擦和刮挠),特别是包装和出版物的封面。加快作业的完成,特别是短版活,因为UV印刷在许多场合下可以立即进行印后加工。UV工艺中关键性的业务优点是应用的灵活性,可以得到多种产品功能,在各种承印材料和表面整饰上得到特殊的应用。这为印刷买家突出他们产品差异化提供了创意性机遇,并给产品增加功能性的特点。UV印刷可以为现有的客户提供增值服务,并吸引新的业务。在某些情况下,UV印刷和上光与其它工艺相比,减少了总体的生产成本;另一方面,即使是在UV生产成本提高的情况下,UV产品较高的销售价格也提高了投资回报率。UV印刷是一项可靠性高的工艺。UV油墨可认为是符合环保的,因为它们并不产生挥发性有机成分(VOC)溶剂挥发的问题,例如,在美国一些传统的单张纸油墨的馏分划归挥发性有机成分(VOC),受到法律的控制,处在限制范围内──在这些领域中,UV通常划分在“最佳可用工艺”之列。在欧盟,单张纸印刷用的油墨馏分也没有划在挥发性有机成分危害的行列中。技术特点播报编辑UV印刷油墨用量与传统的四色工艺印刷相当:UV 油墨的浪费较少。广泛传播的欧洲经验显示出,平均的生产输出应该与具有最佳实践(UV 固设备的配置,油墨和光油化学性能和正确的操作技术)的传统方式相似。 上海UV 生产的整体能量成本类似于装有红外线及热风干燥装置的同一台印刷机配置。测试结果表明UV的灯具功耗比红外线/热风干燥的低30%(使用德国能量价格计算)。启动UV 灯具需要的能量高于不必触发开始的IR 发射器,UV灯具的kW率通常也高于红外线发射器。面临问题播报编辑与传统油墨印刷相比,UV印刷确实有很大的优势,但普及应用还面临一些必须解决和改善的问题。1.UV印刷油墨的价格尽管UV油墨有着瞬间固化及结膜性能好的优点,但价格相对昂贵,同时还必须使用专用UV橡皮布和UV墨辊,大大提高了产品成本。2.UV印刷油墨的附着力UV油墨在固化中,内部成分经交联聚合,体积瞬间变化产生较大的内应力,影响了油墨对承印材料的附着力。虽然通过对承印物表面处理或改性,可以改善这一问题,但根本的解决方法是寻求和研制吸附性好、收缩应力小、价格便宜的UV油墨。3.UV印刷油墨合适的润版液UV油墨主要用于非吸收性承印材料,并且对不同的承印材料,油墨的配制也不尽相同。因此要求润版液具有较广的适应性,以保证达到要求的印刷质量。尽管UV印刷存在上述问题,但随着相关技术的成熟和应用领域的扩大,其快速发展是必然的,不远的将来,UV印刷一定会获得更加广泛的应用和普及。UV寿命播报编辑UV固化在英文中称UV Curing 或 UV Coating,UV固化是光化学反应,即液态的UV照射可固化材料经印刷或涂布到承印物或工件表面,经UV光线照射实现硬化的过程,UV固化与传统的干燥过程相似,但原理不同,传统的干燥一般借助于涂敷材料中溶剂的挥发而形成硬化,而UV固化交联则无溶剂挥发。UV灯播报编辑UV灯为气体放电灯,气体放电灯分为弧光放电和辉光放电。弧光放电灯,其工作原理是:在真空的石英管中加入定量的高纯汞(水银),通过对两端电极提供电压差(压降)。产生离子放电 ,从而产生紫外线辐射 。弧光放电灯一般所发紫外线光温度较高,俗称热光紫外线。辉光放电灯,其工作原理是:在真空的荧光管内壁均匀涂布含有汞成分的薄涂层,通过对两端电极提供电压差(压降),产生离子放电,从而产生紫外线辐射。辉光放电灯一般所发紫外线光温度较低,俗称冷光紫外线。规格播报编辑UV灯的强度取决于UV灯管的功率密度,一般常用规格有:40W /cm 即 100W/inch60W /cm 即 150W/inch80W /cm 即 200W/inch120W /cm 即 300W/inch160W /cm 即 400W/inch240W /cm 即 600W/inch1000W /cm 即 2500W/inch2000W /cm 即 5000W/inch灯管选用播报编辑首先定位所需功率密度和所需固化宽度,计算方法如下:配套UV灯功率(w)=功率(w/cm)*固化宽度(cm)组件选择播报编辑要保证UV灯正常良好工作需保证以下要素:A.选择匹配的点灯电源所配套漏磁变压器/电容器要与UV灯所需电压/电流相符,漏磁变压器的额定功率/二次电压/工作电流/绝缘系数/耐压程度和电容器的容量/耐压/可冲放电次数,直接决定了UV灯管的发光效率/稳定性和寿命.B.适配风机要与UV灯功率吻合.排风量=150立方米/小时.千瓦*UV灯功率(KW)注意:不可以用强风对灯管表面送风冷却,否则灯管表面温度过低会造成灯管灭弧熄灯.C.选择适合的反射罩:市场上UV灯罩定制的标准灯罩一般分为聚光灯罩和平行光灯罩。新手上路成长任务编辑入门编辑规则本人编辑我有疑问内容质疑在线客服官方贴吧意见反馈投诉建议举报不良信息未通过词条申诉投诉侵权信息封禁查询与解封©2024 Baidu 使用百度前必读 | 百科协议 | 隐私政策 | 百度百科合作平台 | 京ICP证030173号 京公网安备110000020000

什么是UV、UV贴图、展UV?掌握它告别展UV的枯燥乏味、变得轻松愉快 - 哔哩哔哩

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关注今天是2022年04月06日  星期三正文共:6349字 92图   预计阅读时间16分本期内容今天我们聊聊uv,什么是uv、uv贴图和展uv?简单的说,就是贴图影射到模型表面的依据。完整的说其实应该是UVW(因为XYZ已经用过了,所以另选三个字母表示)U和V分别是图片在显示器水平、垂直方向上的坐标,取值一般都是0~1,也就是(水平方向的第U个像素/图片宽度,垂直方向的第V个像素/图片高度)那W呢?贴图是二维的,何来三个坐标?嗯嗯,W的方向垂直于显示器表面,一般用于程序贴图或者某些3D贴图技术(记住,确实有三维贴图这种概念!),对于游戏而言不常用到,所以一般我们就简称UV了UV贴图:这里是指u,v纹理贴图坐标的简称(它和空间模型的X, Y, Z轴是类似的). 它定义了图片上每个点的位置的信息. 这些点与3D模型是相互联系的, 以决定表面纹理贴图的位置. UV就是将图像上每一个点精确对应到模型物体的表面. 在点与点之间的间隙位置由软件进行图像光滑插值处理. 这就是所谓的UV贴图什么是展uv?为了使模型的UV纹理在画布上合理的分布,我们将三维的面合理地平铺在二维的画布上,这个过程称之为展UV大家平时用的最多展开uv的软件是什么:现在软件自带uv展开已经改进很多记得早些时候都用过 UnWrap Pro丨TexTools丨UV-Packer丨UVLayout丨unford3D丨max、maya自带丨大概也就这么多了吧!那么今天我们介绍一款也是一直以来再用的软件Rizomuv 2022没错它更新到了2022算法的改进让展uv更加方便快捷那么好我们首先看下软件整体布局(注意分区按照这个顺序分享)大概介绍下在下面我会详细介绍每个功能1区:模型显示与操作区域(旋转移动缩放)2区:主要选择模型线、面、元素3区:继2区选择完以后我们来到3区正式展开模型4区:将展开的模型uv进行摆放排布5区:快速展开 对齐 摆放6区:同样关于uv操作常用右下角旋转工具基本上大体构成就是这几个区域下面我们详细介绍少各个区域功能,常用功能我会标注重点其他功能简单省略:6000字+配图(排版实在太麻烦)有需要移步公众号完整版【https://mp.weixin.qq.com/s/71YowjIN7tuR4vfQn0NpUA】好!本期分享就到这里我们下期见  号内有更多技术文章本文为我原创本文禁止转载或摘编

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紫外线(频率介于可见光和X射线之间的电磁波)_百度百科

频率介于可见光和X射线之间的电磁波)_百度百科 网页新闻贴吧知道网盘图片视频地图文库资讯采购百科百度首页登录注册进入词条全站搜索帮助首页秒懂百科特色百科知识专题加入百科百科团队权威合作下载百科APP个人中心UV是一个多义词,请在下列义项上选择浏览(共8个义项)展开添加义项紫外线[zǐ wài xiàn]播报讨论上传视频频率介于可见光和X射线之间的电磁波收藏查看我的收藏0有用+10同义词UV(紫外线)一般指紫外线(频率介于可见光和X射线之间的电磁波)紫外线(Ultraviolet,UV)是电磁波谱中频率为750THz~30PHz,对应真空中波长为400nm~10nm辐射的总称,不能引起人们的视觉。它是频率比蓝紫光高的不可见光。紫外线的英文名是Ultraviolet,其中的ultra–意为“高于,超越”。1801年,德国物理学家里特发现:在日光光谱的紫端外侧一段能够使含有溴化银的照相底片感光,从而发现了紫外线的存在。紫外线可以用来灭菌。不过,过多的紫外线进入人体内会导致皮肤癌。中文名紫外线外文名Ultraviolet拼    音zǐ wài xiàn来    源自然界的主要紫外线光源是太阳频    率750THz~30PHz波    长400nm~10nm(真空中)发现时间1801年发现人里特本    质电磁波目录1基本介绍▪含义▪物理来源▪生理效应▪紫外线指数2波段分类▪高频短波UVC▪中频中波UVB▪低频长波UVA▪UVA细分▪超高频EUV▪阳光紫外线3UV固化技术4涉及领域▪电子领域▪化学领域▪工业领域▪生物领域▪医学领域5科普▪防晒系数▪外部防晒▪仪器测试▪黑光灯▪人体保健照射基本介绍播报编辑含义紫外线是阳光中频率为750THz~30PHz,对应真空中波长为400nm~10nm(纳米)的光线。紫外线的英文名是Ultraviolet(缩写为UV),其中的ultra–意为“高于,超越”。太阳光谱上,紫外线的频率高于可见光线。可以分为UVA(紫外线A,波长400nm~320nm,低频长波)、UVB(波长320nm~280nm,中频中波)、UVC(波长280nm~100nm,高频短波)、EUV(100nm~10nm,超高频)4种。其中,UVA射线会导致晒黑,紫外线 B (UVB) 波长较短,能灼伤皮肤。UVC则一般会被臭氧层阻隔。IR是红外线(infrared),可造成晒红、微血管扩张、皮肤炎,并促进紫外线的致癌性。紫外线照射会让皮肤产生大量自由基,导致细胞膜的过氧化反应,使黑色素细胞产生更多的黑色素,并往上分布到表皮角质层,造成黑色斑点。紫外线可以说是造成皮肤皱纹、老化、松弛及黑斑的最大元凶。紫外线照射人体时,能促进人体合成维生素D,以防止患佝偻病,经常让小孩晒晒太阳就是这个道理。紫外线还具有杀菌作用,医院里的病房就利用紫外线消毒。但过强的紫外线会伤害人体,应注意防护。紫外线物理来源紫外线是由原子的外层电子受到激发后产生的。自然界的主要紫外线光源是太阳,太阳光透过大气层时波长短于290nm的紫外线会被大气层中的臭氧吸收掉。人工的紫外线光源有多种气体的电弧(如低压汞弧、高压汞弧),紫外线有化学作用能使照相底片感光,荧光作用强,日光灯、各种荧光灯和农业上用来诱杀害虫的黑光灯都是用紫外线激发荧光物质发光的。紫外线还可以防伪,紫外线还有生理作用,能杀菌、消毒、治疗皮肤病和软骨病等。紫外线的粒子性较强,能使各种金属产生光电效应。生理效应当紫外线照射人体或生物体后,发生生理变化。不同频率的紫外线的生理作用不同。根据紫外线对生物作用,在医疗上把紫外线划分为不同的波段:黑斑紫外线(曲线A)在400nm~320nm波段;红斑紫外线或保健射线(曲线B)在320nm~280nm波段;灭菌紫外线(曲线C)在280nm~200nm波段;致臭氧紫外线(曲线D)在200nm~100nm波段。紫外线的致黑斑作用:波长在400nm~320nm的紫外线又叫低频长波紫外线。该波段的紫外线生物作用较弱,但它对人体照射后使皮肤变黑,皮肤有明显的色素沉着作用,这就是紫外线的黑斑作用。该波段的紫外线可强烈地刺激皮肤,使皮肤新陈代谢加快、皮肤生长力加强和使皮肤加厚。A波紫外线是治疗皮肤病的重要波段,像牛皮癣、白癜风等疾病。紫外线对人眼有强烈的刺激作用,因其波长短,频率高,能量高,在眼睛视网膜区域的穿透力强,长时间照射可以使视网膜发生黄斑性病变。紫外线还是导致“雪盲症”的罪魁祸首,雪盲症是指在强烈的阳光照射下,或者在雪地,高山等强烈反射阳光的地方,人的眼睛会感到刺痛,不舒服的现象,这就是阳光中所包含的大量紫外线和蓝紫光造成的,所以在攀登雪山或极地探险时,往往需要戴护目镜来防止紫外线对眼睛的伤害。电子产品中往往也会有少量的紫外线和大量接近于紫外线频段的紫光和蓝光,长时间使用电子产品,这些高能紫外线和蓝紫光对人眼睛也会造成巨大且不可逆的伤害,进而产生视力下降,视线模糊、发黄、昏暗等现象,并且可能会造成黄斑性病变。所以连续使用电子产品的时间尽量不要超过3个小时,过了3个小时后要休息一下眼睛,看看窗外或到户外走走,避免视疲劳。此外开启护眼模式(防蓝光模式)或夜间模式也能有效防止紫外线和蓝紫光对人眼睛的伤害。紫外线指数紫外线指数紫外线指数一般用0~15表示。通常规定,夜间紫外线指数为0,在热带或高原地区、晴天无云时,紫外线最强,指数为15。可见紫外线指数值越大,表示紫外线辐射对人体危害越大,也表示在较短时间内对皮肤的伤害愈强。有时又可将紫外线指数分为5级发布,即指数值为0、1、2时,为1级,表示太阳辐射中紫外线量最小,对人体基本没有什么影响;紫外线指数为3、4时,为2级,表示太阳辐射中的紫外线量比较低,对人体的影响比较小;紫外线指数为5、6时,可称3级,表示紫外线辐射为中等强度,对人体皮肤有一定程度的伤害;紫外线指数为7、8、9时,可视为4级,表示紫外线辐射较强,对人体危害较大,应注意预防,外出应戴太阳帽、太阳镜或遮阳伞,也可涂擦一些防晒霜(SPF 指数应大于15)。当紫外线指数≥10时,可视为5级,表示紫外线辐射最强,对人体危害最大,人们应减少外出时间(特别是中午前后),或采取积极的防护措施。波段分类播报编辑紫外线根据波可分为近紫外线(低频,UVA),远紫外线(中频,UVB),超短紫外线(高频,UVC),和极紫外线(超高频,EUV)。高频短波UVC高频短波紫外线简称UVC,是波长280nm~200nm的高频紫外线,波长较短,能量较高。短波紫外线在经过地球表面同温层时被臭氧层吸收,不能到达地球表面。短波紫外线对人体可产生重要作用,因此,对短波紫外线应引起足够的重视。中频中波UVB中频中波紫外线简称UVB,是波长320nm~280nm的中频紫外线,波长适中,能量适中。中波紫外线对人体皮肤有一定的生理作用。此类紫外线的极大部分被皮肤表皮所吸收,不能渗入皮肤内部。但由于其阶能较高,对皮肤可产生强烈的光损伤,被照射部位真皮血管扩张,皮肤可出现红肿、水泡等症状。长久照射皮肤会出现红斑、炎症、皮肤老化,严重者可引起皮肤癌。由此中波紫外线又被称作紫外线的晒伤(红)段,是应重点预防的紫外线波段。低频长波UVA低频长波紫外线简称UVA。是波长400nm~315nm的低频紫外线,波长较长,能量较低。长波紫外线对衣物和人体皮肤的穿透性远比中波紫外线要强,可达到真皮深处,并可对表皮部位的黑色素起作用,从而引起皮肤黑色素沉着,使皮肤变黑,起到了防御紫外线,保护皮肤的作用。因而长波紫外线也被称做“晒黑段”。长波紫外线虽不会引起皮肤急性炎症,但对皮肤的作用缓慢,可长期积累,是导致皮肤老化和严重损害的原因之一。 [1]UVA细分UVA可再细分为UVA–2(340nm~320nm)与UVA–1(400nm~340nm)。UVA–1穿透力最强,可达真皮层使皮肤晒黑,对皮肤的伤害性最大,但也是对它最容易忽视的,特别在非夏季时UVA–1强度虽然较弱,但仍然存在,会因为长时间累积的量,造成皮肤伤害。特别是皮肤老化松弛、皱纹、失去弹性、黑色素沉淀;UVA–2则与UVB同样可到达皮肤表皮,它会引起皮肤晒伤、变红发痛、日光性角化症(老人斑)、失去透明感。超高频EUV超高频紫外线EUV,又称极紫外线,EUV的频率极高,波长极短,能量极高。由于其波长极短,分辨率高,可以用于光刻机,生产极短制程的CPU和各种电子芯片,紫外光刻是电子工业的重要生产技术之一。阳光紫外线由此可见,防止紫外线照射给人体造成的皮肤伤害,主要是防止紫外线UVB的照射;而防止UVA,则是为了避免皮肤晒黑。在欧美,人们认为皮肤黝黑是健美的象征,所以反而在化妆品中要添加晒黑剂,而不考虑对低频长波紫外线的防护。这种观点已有所改变,由于认识到低频长波紫外线对人体可能产生的长期的严重损害,所以人们开始加强对低频长波紫外线的防护。在限定太阳辐射照度的国际标准草案中将紫外光谱的范围划分如下表:在限定太阳辐射照度的国际标准草案中将紫外光谱的范围划分如下表:在限定太阳辐射照度的国际标准草案中将紫外光谱的范围划分名称英文缩写(真空中)波长范围λ光子能量ε低频紫外/长波紫外UVA400nm~315nm3.10eV~3.94eV中频紫外/中波紫外UVB315nm~280nm3.94eV~4.43eV高频紫外/短波紫外UVC280nm~100nm4.43eV~12.4eV近紫外NUV400nm~300nm3.10eV~4.13eV中紫外MUV300nm~200nm4.13eV~6.20eV远紫外FUV200nm~122nm6.20eV~10.2eV真空紫外VUV200nm~100nm6.20eV~12.4eV浅紫外LUV100nm~88nm12.4eV~14.1eV超紫外SUV150nm~10nm8.28eV~124eV极紫外EUV121nm~10nm10.3eV~124eVUV固化技术播报编辑UV固化技术是用UV光线(主要波长365nm,特殊场合254nm)照射在含有光重合性预聚体、光重合性单体、光开始剂的涂料、接着剂或油墨等UV硬化树脂后,以秒单位快速硬化、干燥的技术。而通常的热干燥法、二液混合法中的重合反应法对树脂的干燥普通需要数分到数小时。UV表面杀菌装置广泛应用于食品、电子、半导体、液晶显示器、等离子电视、水晶振动子、精密器件、化工、医学、保健、生物、饮料、农业等等广泛领域。UV光源照射食品、材料等表面,具有快速高效、无污染的杀菌效果,从而维持产品的高品质。涉及领域播报编辑电子领域紫外线可用于光刻设备,用于生产电子芯片,如EUV光刻机采用的是EUV超高频紫外线(极紫外线),由于其波长极短,分辨率高,可以用于光刻机,生产极短制程的CPU和各种电子芯片,紫外光刻是电子工业的重要生产技术之一。化学领域涂料固化,颜料固化,光刻。仪器分析:矿石,药物,食品分析。工业领域在表面清洗处理中的应用由于大功率超高功率低气压UV放电管开发的进展,以及随着微电子等产品的超微细化,在微电子、超精密器件等产品的制造过程中,由高频短波紫外线及其产生的臭氧对其产品的表面进行超精密清洗或改善其表面的接着性、附着性的干式光表面处理技术的实用化进展得很快。需要提高成品率的半导体器件、液晶表示元件、光学制品等制造中,紫外线UV和O3臭氧并用的干式光表面处理技术已成不可缺少的技术手段。作为氟利昂的替代技术,光表面清洗技术将逐渐取代湿式的传统技术。生物领域促进植物生长,诱杀蚊虫。细菌中的脱氧核糖核酸(DNA)、核糖核酸(RNA)和核蛋白的吸收紫外线的最强峰在 257nm~254nm。细菌吸收紫外线后,引起DNA链断裂,造成核酸和蛋白的交联破裂,杀灭核酸的生物活性,致细菌死亡。快速便利,因无物理接触无二次污染。紫外线对常见细菌病毒的杀菌效率(辐射强度:30000μW/cm²)。紫外线杀菌时效细菌种类杀灭对象秒(s)细菌类炭疽杆菌0.3破伤风杆菌0.3痢疾杆菌1.5大肠杆菌0.4葡萄球菌属1.3结核杆菌0.4病毒流感病毒0.3脊髓灰质炎病毒0.8乙肝病毒0.8嗜菌胞病毒0.2霉菌孢子黑曲霉0.3-6.7毛霉菌属4.6青霉菌属0.9-3.0水藻类兰绿藻10-40线虫卵3.4绿藻1.2原生动物类4.0-6.7鱼类病白斑病2.7感染性胰坏死4病毒性出血病1.6医学领域紫外线灭菌法、人体保健照射,诱杀害虫,油烟氧化,光触酶(二氧化钛)。紫外线灭菌作用:高频短波紫外线对微生物的破坏力极强,当该波段的紫外线照射细菌体后,细胞的核蛋白和脱氧核糖核酸(DNA)强烈地吸收该波段的能量,它们之间的链被打开断裂,从而使细菌死亡。如用紫外线汞灯或金属卤化物灯对空气和食品灭菌。保健作用:紫外线对人体的保健作用。波长在320~280纳米的月波紫外线照射人体后,使皮肤产生许多活性物质,从而起到健康保健的作用。采用紫外线照射调节高级神经的功能、改善睡眠、降低血压。经常接受紫外线照射能加强白血球的吞噬能力,增强人的免疫功能。促进产生维生素:晒太阳是提供维生素D的一种来源。其另一种来源就是食物。比如说:阳光中的紫外线是促进蘑菇产生维生素D的重要因素。无论是采摘后的蘑菇还是没采摘的,都有此项功能。所以鲜蘑菇要晒晒,补维生素D效果好。紫外线强烈作用于皮肤时,可发生光照性皮炎,皮肤上出现红斑、痒、水疱、水肿、眼痛、流泪等;严重的还可引起皮肤癌。紫外线作用于中枢神经系统,可出现头痛、头晕、体温升高等。作用于眼部,可引起结膜炎、角膜炎,称为光照性眼炎,还有可能诱发白内障,在焊接过程中产生的紫外线会使焊工患上电光性眼炎(可以治愈)。虽然紫外线在一年四季都存在,冬季太阳光显得比较温和且北方多雾,但紫外线仅仅比夏天弱约20%,仍然会对人体皮肤和眼睛等部位造成很大危害,所以冬季仍需避免紫外线照射。长期紫外线照射最易造成皮肤产生各种色斑。所以,即使是在寒冷的冬天,户外活动时也应涂抹隔离霜或防晒霜。当然,SPF指数在15就足够了。如果是外出进行滑雪运动或在雪地里长时间停留时,最好还是戴上护眼镜,以防止紫外线和雪地强白光对眼睛的刺激。大量化学物质破坏了大气层中的臭氧层,破坏了这道保护人类健康的天然屏障。据国家气象中心提供的报告显示,1979年以来中国大气臭氧层总量逐年减少,在20年间臭氧层减少了14%。而臭氧层每递减1%,皮肤癌的发病率就会上升3%。北京市气象局发布了北京市的紫外线指数,以帮助人们适当预防紫外线辐射。北京市气象局提醒人们当紫外线为最弱(0~2级)时对人体无太大影响,外出时戴上太阳帽即可;紫外线达到3~4级时,外出时除戴上太阳帽外还需备太阳镜,并在身上涂上防晒霜,以避免皮肤受到太阳辐射的危害;当紫外线强度达到5~6级时,外出时必须在阴凉处行走;紫外线达7~9级时,在上午10时至下午4时这段时间最好不要到沙滩场地上晒太阳;当紫外线指数大于等于10级时,应尽量避免外出,因为此时的紫外线辐射极具有伤害性。紫外线对人类的威胁日益增加。即使在阴天紫外线的含量也高达晴天时的90%。为了给孩子们打造更加美好的生活环境,我们强烈建议家里对紫外线进行遮蔽。根据最新知识,我们体内一天所需的维生素D,脸部和手暴露在紫外线下10分钟就可以满足,我们日常出门照射的已经足够了。紫外线对健康的危害:免疫功能下降;对遗传因子的深度伤害;皮肤癌、白内障发病几率增加;背后和手脚的色斑癌的发病率增加;造成皮肤暗沉、老化、斑点、皱纹;癌前病变状态的日光角化症的增加;长期照射高频短波的紫外线可能会引起牙齿痛;紫外线也会促使家具及陈设加速老化褪色。 [2]紫外线强度分为5级:1级最弱,通常表现为下雨;2级较弱,通常表现为阴天;3级中等,通常表现为多云,偶尔能从云中看见一点太阳;4级较强,通常表现为晴天;5级最强,通常表现为天气特别晴朗。4月到 9月是紫外线照射最强的季节;上午10点至下午2点是紫外线照射最强的时段;正午是紫外线照射高峰。 [3]科普播报编辑防晒系数SPF是防晒系数(又叫防晒指数,Sun Protection Factor)的英文缩写,表明防晒用品所能发挥的防晒效能的高低。它是根据皮肤的最低红斑剂量来确定的。皮肤在日晒后发红,医学上称为“红斑症”,这是皮肤对日晒作出的最轻微的反应。最低红斑剂量,是皮肤出现红斑的最短日晒时间。使用防晒用品后,皮肤的最低红斑剂量会增长,那么该防晒用品的防晒系数SPF则为:SPF=最低红斑剂量(用防晒用品后)/最低红斑剂量(用防晒用品前)SPF值越高,防护时效越长。一般人没有任何防备地站在阳光下面暴晒,15分钟皮肤开始出现红斑,如果你选择的是SPF20的防晒霜,你在日晒下的安全时间就是15分钟×20=300分钟。日晒会造成光老化,使皮肤产生黑斑、雀斑等等。防晒产品能有效的抵抗紫外线UVA和UVB对皮肤的损害。若要找出防晒品对你提供多长的保护时间,则应先知道你在完全不使用防晒的情况下,需先在阳光中待多久的时间,你的皮肤才会稍微变成淡红色;然后将所需的时间与SPF的值相乘,即可得到防晒品的保护时间。SPF虽然是防晒的重要指标,但并不表示SPF值越高,保护力就越强。例如SPF15有93%的保护能力,而SPF34却只有97%的保护能力,但是,SPF值越大,其通透性越差,会妨碍皮肤的正常分泌与呼吸。根据皮肤科专家的研究,最适当的防晒系数是介于SPF15到SPF30之间即可。外部防晒1. 远离强紫外线。正午的时候,请远远离开太阳的笼罩,每天早上10点到下午2点,太阳所发出的紫外线被大气层过滤掉的比率最小,所以紫外线的强度是一天当中最强的。因此,不管是学校老师或是家长,在替小朋友规划户外活动时,最好能够避开这段时间,大人也应该少在这一段时间外出。2. 选择防晒霜的SPF值和PA。一般夏天的早晚、阴雨天,SPF指数低于8的产品即可;中等强度阳光照射下,指数达8至15较好;在强烈阳光直射下,指数应大于15。除了SPF指数,还要注重能阻挡肌肤晒黑的PA,一般选择PA++就可以。3. 正确使用防晒霜。出门前十分钟涂抹防晒霜,并达到每平方厘米2毫克的涂抹量,效果最好。使用防晒霜前先清洁皮肤;如果是干性皮肤,适当抹一点润肤液。涂防晒霜时,不要忽略了脖子、下巴、耳朵等部位。在阳光猛、暴晒时间长的日子里,每两个小时补擦一次防晒霜。即使做好了防晒措施,但如果阳光很强烈,夜里最好还要使用晒后护理品。4. 穿戴要讲究。外出时穿着可以防御紫外线的衣物,最好穿着浅色的棉、麻质地服装。不管是何种质地,只要纱织细密,达到一定厚度,就可以遮挡紫外线。选择宽沿帽,除了可以保护脸部,还可一并将耳朵和后面的脖子部位遮蔽。给自己选择一款具有能防紫外线功能的墨镜。墨镜以中性玻璃、灰色镜片最佳,过深的墨镜反而容易让眼睛接受更多的紫外线,不是正确的选择。5. 儿童也要防晒。如果你的孩子未满6个月,最好的办法是夏天不要让他直接暴露在太阳下。如果确实需要外出,最好穿戴上适合的衣服和帽子,并且使用遮阳伞。6个月以后,就可以全身涂防晒霜了,阳光容易晒到的部位如耳朵、鼻子、颈背和肩膀要多涂一些。仪器测试一定强度和频率的紫外线,照射物质(部分物质需要加入荧光染料)时,物质元素会发出荧光(光致发光)。根据荧光的颜色,即可判断出该元素的含量。如铅、汞等重金属,农药残留物等都可用此种方法检测。日光灯就是利用这种原理。黑光灯大部分昆虫的复眼对365nm紫外线特别敏感,在晚上,点亮一只紫外线灯,对昆虫来说犹如光明世界一样。人体保健照射320nm~280nm的紫外线称为保健紫外线。照射皮肤后,使皮肤内的7–脱氢麦角胆固醇,转化为维生素D3和D2,防止佝偻病和职业病(矿工等)。市面已有保健型紫外线灯供应。新手上路成长任务编辑入门编辑规则本人编辑我有疑问内容质疑在线客服官方贴吧意见反馈投诉建议举报不良信息未通过词条申诉投诉侵权信息封禁查询与解封©2024 Baidu 使用百度前必读 | 百科协议 | 隐私政策 | 百度百科合作平台 | 京ICP证030173号 京公网安备110000020000

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紫外线 - 知乎首页知乎知学堂发现等你来答​切换模式登录/注册紫外线紫外线(英语:Ultraviolet,简称为UV),为波长在10nm至400nm之间的电磁波,波长比可见光短,但比X射线长。太阳光中含有部分的紫外线,电弧、水银灯、黑光灯也会发出紫外线。虽然紫外线…查看全部内容关注话题​管理​分享​百科讨论精华视频等待回答详细内容概述紫外线(英语:Ultraviolet,简称为UV),为波长在10nm至400nm之间的电磁波,波长比可见光短,但比X射线长。太阳光中含有部分的紫外线,电弧、水银灯、黑光灯也会发出紫外线。虽然紫外线不属于电离辐射但紫外线仍会引发化学反应与使一些物质发出萤光。紫外线是电磁波谱中波长为400nm~10nm辐射的总称基础资料中文名:紫外线外文名:Ultraviolet拼 音:zǐ wài xiàn来 源:自然界的主要紫外线光源是太阳波 长:400nm~10nm发现时间:1801年发现人:里特本 质:电磁波分类生活分类紫外线A(UVA)紫外线B(UVB)紫外线C(UVC)科学分类按照ISO-DIS-21348,紫外辐射分类如下:长波紫外光、紫外光A或黑光(UVA),波长范围,单位纳米(nm):400 nm–315 nm,能量单位(电子伏特,eV):3.10–3.94 eV近紫外线(NUV),波长范围,单位纳米(nm):400 nm–300 nm,能量单位(电子伏特,eV):3.10–4.13 eV中波紫外光、紫外光(BUV),波长范围,单位纳米(nm):B315 nm–280 nm,能量单位(电子伏特,eV):3.94–4.43 eV中紫外线(MUV),波长范围,单位纳米(nm):300 nm–200 nm,能量单位(电子伏特,eV):4.13–6.20 eV短波紫外光、紫外光C、杀菌紫外辐射(UVC),波长范围,单位纳米(nm):280 nm–100 nm,能量单位(电子伏特,eV):4.43–12.4 eV远紫外线(FUV),波长范围,单位纳米(nm):200 nm–122 nm,能量单位(电子伏特,eV):6.20–10.2 eV真空紫外线(VUV),波长范围,单位纳米(nm):200 nm–10 nm,能量单位(电子伏特,eV):6.20–124 eV低能紫外线(LUV),波长范围,单位纳米(nm):100 nm–88 nm,能量单位(电子伏特,eV):12.4–14.1 eV高能紫外线(SUV),波长范围,单位纳米(nm):150 nm–10 nm,能量单位(电子伏特,eV):8.28–124 eV极紫外线(EUV),波长范围,单位纳米(nm):121 nm–10 nm,能量单位(电子伏特,eV):10.2–124 eV来源天然来源的紫外线太阳辐射出的紫外线包括UVA、UVB、和UVC频带。地球的臭氧层阻绝了97-99%穿透大气层的紫外线辐射[1]。黑光紫外线萤光灯发光二极管紫外线灯紫外线激光气体放电灯泡相关指数紫外线指数一般用 0~15 表示:有时又可将紫外线指数分为5级发布,即指数值为 0、1、2 时,为 1 级,表示太阳辐射中紫外线量最小,对人体基本没有什么影响;紫外线指数为 3、4 时,为 2 级,表示太阳辐射中的紫外线量比较低,对人体的影响比较小;紫外线指数为 5、6 时,可称 3 级,表示紫外线辐射为中等强度,对人体皮肤有一定程度的伤害[2];紫外线指数为 7、8、9 时,可视为 4 级,表示紫外线辐射较强,对人体危害较大;当紫外线指数 ≥10 时,可视为 5 级,表示紫外线辐射最强,对人体危害最大[3]。类别波段长波紫外(UVA),(真空中)波长范围 λ:400 nm~315 nm,光子能量 ε:3.10 eV~3.94 eV近紫外(NUV),(真空中)波长范围 λ:400 nm~300 nm,光子能量 ε3.10 eV~4.13 eV中波紫外(UVB),(真空中)波长范围 λ:315 nm~280 nm,光子能量 ε3.94 eV~4.43 eV中紫外(MUV),(真空中)波长范围 λ:300 nm~200 nm,光子能量 ε4.13 eV~6.20 eV短波紫外(UVC),(真空中)波长范围 λ:280 nm~100 nm,光子能量 ε4.43 eV~12.4 eV远紫外(FUV),(真空中)波长范围 λ:200 nm~122 nm,光子能量 ε6.20 eV~10.2 eV真空紫外(VUV),(真空中)波长范围 λ:200 nm~100 nm,光子能量 ε6.20 eV~12.4 eV浅紫外(LUV),(真空中)波长范围 λ:100 nm~88 nm,光子能量 ε12.4 eV~14.1 eV超紫外(SUV),(真空中)波长范围 λ:150 nm~10 nm,光子能量 ε8.28 eV~124 eV极紫外(EUV),(真空中)波长范围 λ:121 nm~10 nm,光子能量 ε10.3 eV~124 eV[4]应用领域化学领域涂料固化,颜料固化,光刻。仪器分析:矿石,药物,食品分析[5]。工业领域在表面清洗处理中的应用生物领域促进植物生长[6],诱杀蚊虫。紫外线对常见细菌病毒的杀菌效率(辐射强度:30000 μW/cm²)杀菌消毒紫外线杀菌消毒是使用短波长紫外线(UVC)通过破坏核酸并破坏其DNA来杀死或降低微生物活性,短波长紫外线(UVC)被认为是“杀菌紫外线”,自20世纪中叶以来,紫外线消毒已成为公认的做法。它主要用于医疗卫生和无菌工作场所[7]。医学领域紫外线灭菌法、人体保健照射,诱杀害虫,油烟氧化,光触酶(二氧化钛)。防晒防晒系数SPF 是防晒系数(又叫防晒指数,Sun Protection Factor)的英文缩写,表明防晒用品所能发挥的防晒效能的高低。SPF=最低红斑剂量(用防晒用品后)/最低红斑剂量(用防晒用品前)SPF 值越高,防护时效越长。一般人没有任何防备地站在阳光下面暴晒,15 分钟皮肤开始出现红斑,如果你选择的是 SPF20 的防晒霜,你在日晒下的安全时间就是 15分钟 × 20 = 300 分钟。外部防晒1. 远离强紫外线。2. 选择防晒霜的 SPF 值和PA。3. 正确使用防晒霜。4. 穿戴:外出时穿着可以防御紫外线的衣物,最好穿着浅色的棉、麻质地服装5. 儿童也要防晒。浏览量5549 万讨论量3 万 帮助中心知乎隐私保护指引申请开通机构号联系我们 举报中心涉未成年举报网络谣言举报涉企虚假举报更多 关于知乎下载知乎知乎招聘知乎指南知乎协议更多京 ICP 证 110745 号 · 京 ICP 备 13052560 号 - 1 · 京公网安备 11010802020088 号 · 京网文[2022]2674-081 号 · 药品医疗器械网络信息服务备案(京)网药械信息备字(2022)第00334号 · 广播电视节目制作经营许可证:(京)字第06591号 · 服务热线:400-919-0001 · Investor Relations · © 2024 知乎 北京智者天下科技有限公司版权所有 · 违法和不良信息举报:010-82716601 · 举报邮箱:jubao@zhihu.

摄影新手也要知道的UV镜知识 | 2023新版 - 知乎

摄影新手也要知道的UV镜知识 | 2023新版 - 知乎切换模式写文章登录/注册摄影新手也要知道的UV镜知识 | 2023新版林夏我是认真的本文首发于2019年6月,现为2023年1月更新版这里是《摄影新手也要知道》系列的第二篇UV镜是非常经典和流行的摄影配件,也是保护我们镜头的常用手段。如果你对UV镜还不了解,那么这次我们就来聊聊UV镜是什么?它如何保护镜头?以及应该怎样挑选?一、UV镜是什么UV是Ultraviolet的缩写,意思是紫外线。UV镜则是一种透明无色却能过滤紫外线的滤镜。当然此滤镜非彼滤镜。这里说的是滤镜(Filter)是搭配相机镜头使用的一枚实体镜片,并不是修图软件里用来改变照片风格的预设(Preset)。UV镜是非常经典的摄影配件,在胶片时代就已经广泛流行。那时人们使用UV镜是因为胶片成像会受到紫外线影响,所以人们利用UV镜减少或阻隔紫外线射入相机。这就是UV镜的初始功能。[1]UV镜是透明无色的(图片来自网络)二、UV镜有什么用?但我的相机不用胶片啊???没错,我们现在的数码相机不受紫外线影响,无需使用UV镜来过滤紫外线。[1][2]但UV镜并没有因此退出历史舞台!由于UV镜透明无色,几乎不改变画面效果,所以UV镜在数码时代的职能变为了保护镜头。[3]大家都知道,相机镜头的前端镜片如果遭到划伤或破碎,是要花大价钱修理的!即使镜片不受这些外来“硬伤”,频繁用眼镜布或镜头纸来擦拭镜头也是可能破坏镜片镀膜!所以相机镜片这东西……多擦不好,不擦又脏……这时人们想到可以把UV镜来当成一块透明无色的“镜头盖”24小时盖在镜头前,既能保护镜头,又不会影响拍摄。虽然大多数UV镜也有镀膜,但因为价格便宜、安装拆卸方便,所以怎么擦也不心疼(你甚至可以摘下来用水龙头直接冲洗!)就算UV镜遭遇不测有了划痕,换一块也极为方便。如果拿我们熟悉的东西打比方的话,给镜头加UV镜,就好比给手机贴膜。此外,这里还有两点要补充说明:UV镜现在对数码相机就是保护作用,仅此而已。但有些厂商喜欢说自家UV镜可以改善画面效果,还放出对比图。例如下图左边是没有UV镜的效果,右边是装上UV镜的效果,可以看到画面左侧的光线有所变化。我不能说这是假的,但图中的效果在实际使用中确实非常不明显。所以老老实实把UV镜当保护镜用吧,不要期待有什么其他改善画面的效果。[4]某品牌UV镜广告市面上的确有“保护镜”这种东西。保护镜只有保护功能,不过滤紫外线(数码相机本身也不用过滤紫外线)。有些厂商就说“胶片相机才用UV镜,数码相机得用保护镜!”。这种说法本身没有问题,但实际情况是,专门制造保护镜的滤镜厂商不多,可选择的保护镜产品很少,UV镜依然是市场里主流。这里我建议大家无需纠结保护镜和UV镜的问题。如果有保护镜符合自己心理价位,可以优先考虑保护镜,但如果没有保护镜可选,完全可以选择UV镜,二者差别并不大。下文对于UV镜的讲解也同样适用于保护镜。某品牌保护镜广告三、UV镜是不是必须购买?镜头是否需要UV镜一直是摄影界有争议的一个话题。支持UV镜的人关注它对镜头的保护,反对的人则担心它对照片质量的影响。关于UV镜对镜头的保护这点前文已经讲的非常清楚了,但反对的声音一点也挺合理。因为从理论上讲,世界上任何一块玻璃,无论多么昂贵和稀有,都不可避免地会影响画质,更别说几百块的UV镜了。但经专业机构实际测试发现,大多数质量合格的大品牌UV镜对画质造成的不良影响小到肉眼无法察觉。[2]因此我个人还是偏向支持UV镜的。镜头需不需要UV镜这个问题好比手机要不要贴膜。有人为了避免屏幕被划伤或碎掉,选择贴膜,但也有人为了最佳的手感和观看体验,选择不贴膜。这其实就是个人选择的问题,没有对错。至少我的每支镜头都有UV镜,我就是那种愿意牺牲一点点点画质去换镜头安全的人……对于新手,我同样建议给镜头配一块UV镜。不过,以下有三种情况我认为可以不配UV镜(注意是可以不配,不是不建议配):能够轻松承担镜片损坏的维修费用,或镜头购买价格本身不到一千块,或非常非常非常在意画质损失还有两种情况我不建议配UV镜:关机时会回收镜头的固定镜头相机(例如索尼黑卡、佳能G系列卡片机、理光GR相机)特殊形状的镜头(超广角灯泡头、特种微距镜头)UV镜给镜头续命的故事太多了(图源网络)四、购买UV镜的注意事项1. 廉价劣质UV镜一定不能要上一段才说UV镜造成的画质损失几乎肉眼不可见,但注意这是对于“大多数质量合格的大品牌UV镜”而言的。低端的劣质UV镜(价格通常在50元以下)对照片质量造成严重不良影响非常明显。[5]左边为廉价滤镜,右边为无滤镜(图片来自 MIKE EVANS)郑重提醒,用劣质UV镜不如不用UV镜。几千块的相机钱都花了,就别想在UV镜上省几十块了吧。另外,一些实体专卖店或淘宝天猫专卖店可能会让你加点钱可以买个什么套餐,套餐里面有一堆配件(UV镜、相机包、三脚架、电池)那种……别买2. 务必选择信任的购买渠道滤镜、存储卡、电池等相机配件是假货重灾区。滤镜的制造难度更低,同时高中低端产品差价大,所以是重灾区的重灾区。拿滤镜名牌德国B+W来说,据说国内大部分B+W滤镜都是假货(不过只是道听途说,我也拿不出证据)我认为相对可信的购买渠道是各品牌的官网、天猫旗舰店、京东自营店这三类。简单记忆的话,淘宝购物认准店名“旗舰”二字,京东购物认准店名“自营”二字。3. 滤镜不必认原厂首先,滤镜制造并不是佳能、索尼、尼康这些相机厂商的主要业务,原厂UV镜的性价比通常不高,而且佳能镜头配合佳能UV镜也不比其他UV镜会有更好的效果。其次,市面上好多伪劣滤镜除了喜欢仿冒B+W,就喜欢仿冒原厂了,据说国内很多佳能UV镜也都是假的……五、UV镜的购买步骤与推荐1. 品牌这里列举一些我熟悉的品牌及相关产品。*作者郑重承诺不会因为提及某一特定品牌而获利【顶级】B+WB+W是德国百年光学巨头“施耐德光学”集团的旗下品牌。[6]滤镜产品分Basic、Master和T-Pro三个档次。Master系列是它的中端产品线,品质非常好,价格也比较合理,纯正德国制造。【高端】HOYA(保谷/豪雅)、Kenko(肯高)这是两家知名的日本光学品牌,其中HOYA成立于1941年,是日本首家光学玻璃专业制造商。但现在HOYA的滤镜业务已交给Kenko Tokina负责。[7]可以简单认为HOYA和Kenko滤镜属于同一家公司。Kenko的Pro1D是有较高销量和口碑的一个系列。【优秀国产】海大(Haida)等下面放两家最基础的产品系列,适合预算较低的用户。如果有更高画质和保护要求,可以自行选择更高端的系列或上方更知名的品牌。人在国外的话,也可以看看Tiffen这个品牌,它在欧美市场份额很高,但在国内没有很好的购买渠道。2. 尺寸选择滤镜无需考虑相机的品牌型号,也无需考虑镜头的焦段光圈,只用看镜头前端口径。所以买滤镜之前一定要查好自己的镜头口径的数值,否则会出行安装不上的情况。想知道镜头口径,第一种方法是看寻找镜头上一个圆圈加斜线的标志Φ,第二张办法是在镜头的品牌官网查询。真的超级简单,拜托自食其力啦~图片来自耐司滤镜官方截图自索尼官网只要口径对上了,你的滤镜就能拧上(超广角灯泡头除外,灯泡头是指镜头前端玻璃明显向外突出)3. 价格一片简简单单的玻璃也能有很多参数,像玻璃材质、镜框材质、镀膜技术、透光率等等。一般来说我们最好选择轻薄的多层镀膜的高通光率的UV镜。但无奈于广告语五花八门变化多端,钻研这些参数不见得是高效的选购方法。我个人建议是与其死扣参数,不如看价格,至少我刚刚提及的几个品牌的产品定价都是比较合理的,一分钱一分货,越贵的真的越好,不要幻想500元的滤镜会和100元的差不多。当然,买上几千元的UV镜并没有必要,毕竟是防护用具属于消耗品。摄影圈有种说法是10%原则,即UV镜的价格应该是所保护的镜头价值的10%。如果你觉得10%还是价格太高,那我建议最低也要是百元价位的产品。对于大多数普通用户而言,在UV镜上花100-300元是正常合理的。截图自steeletraining六、UV镜的安装UV镜和镜头前端自带螺纹,旋转镜片就能安上。会拧矿泉水瓶盖就一定会安UV镜哦。因为之前有读者确实不明白,问我UV镜是不是要专门找师傅安装,所以这里简单提一下~图片来自海大滤镜官方另外,如果想对具体某款UV镜的特性进行详细了解,麻烦咨询店家客服如果已购买的UV镜但对商品质量或使用方法的存在疑惑,也请麻烦向商家售后提问感谢您的阅读!-完-*声明:本文为原创文章,未经本人允许谢绝任何形式的转载其他文章推荐:参考^abWhat is a UV Filter and Do You Need it to Protect Your Camera Lens? https://www.howtogeek.com/355998/what-is-a-uv-filter-and-do-you-need-it-to-protect-your-camera-lens/^abShould You Use a UV Filter on Your Lens? https://www.dpreview.com/articles/7333331953/should-you-use-a-uv-filter-on-your-lens^How Much Use Is a UV or Protection Filter for Your Lens? https://fstoppers.com/originals/how-much-use-uv-or-protection-filter-your-lens-338292^To Filter or Not to Filter: Should You Use a UV Filter on Your Lens https://expertphotography.com/uv-filter-photography/^Why You Don’t Put a Cheap Filter on an Expensive Lens https://petapixel.com/2018/06/20/why-you-dont-put-a-cheap-filter-on-an-expensive-lens/^OPTICAL EXCELLENCE FOR ANALOG & DIGITAL PHOTOGRAPHY https://schneiderkreuznach.com/en/photo-optics^COMPANY INFORMATION OF HOYA BRAND https://hoyafilter.com/company/编辑于 2023-01-11 15:06・IP 属地上海相机摄影UV镜​赞同 879​​69 条评论​分享​喜欢​收藏​申请

UV涂料_百度百科

_百度百科 网页新闻贴吧知道网盘图片视频地图文库资讯采购百科百度首页登录注册进入词条全站搜索帮助首页秒懂百科特色百科知识专题加入百科百科团队权威合作下载百科APP个人中心收藏查看我的收藏0有用+10UV涂料播报讨论上传视频利用UV辐射固化的涂料本词条由“科普中国”科学百科词条编写与应用工作项目 审核 。UV涂料指利用UV辐射固化的涂料。UV固化涂料可应用于油墨印刷并曝光于UV辐照。其固含量可高达100%,因此没有挥发组分而不污染环境。高固含量还能使其应用于很薄的膜。UV固化涂料还可应用于涂布玻璃和塑料,木材,铝质饮料瓶等。中文名UV涂料功    能防止污染及节能效果特    点物理性优秀、有快速固化的特性广泛用于生产塑胶、真空电镀定    义利用UV辐射固化的涂料目录1序言2定义3组成▪活性稀释剂▪低聚物▪光引发剂▪助剂4特点▪固化速度快▪常温固化▪节约能源▪节省占地面积▪不污染环境▪提升产品性能5优点6行业应用序言播报编辑UV固化型涂料具有防止污染及节能效果,涂饰的化学性、物理性优秀、有快速固化的特性,正在多个领域被广泛地采纳使用。广泛用于生产塑胶、真空电镀、PVC地板、荫罩板、汽车头灯、木地板、橱柜面板等 UV作为一种新的加工技术在澳大利亚获得商业化已经有25年以上的时间了,而且现 在行情继续看好。该项技术正以每年接近10%的速度稳步发展,尤其 是在表面涂料和 相关工业方面。定义播报编辑UV就是紫外线(Ultra-Violet Ray)的英文简称. 工业用的UV波长以200nm 到450 nm为其应用范围. 用UV 来照射"UV 照射可硬化的材料" 而使它硬化的制程, 我们称之为"UV Curing Process" .UV涂料可通过浸涂、淋涂、漆涂、旋涂,甚至真空涂等方法涂布后,再经紫外线光子照射而固化成膜。顾名思义,UV涂料的固化是和UV光的照射分不开的。这种技术起源于70年代的国际涂料市场,是一种全新的绿色技术。利用该技术生产的紫外光固化涂料,简称UV涂料。20世纪末,UV固化涂料开始流行于西方、日本等地,是一种代表时尚的涂料品种。最早应用于手机、DVD、随身听外壳的表面涂装处理,后来其应用领域现进一步扩展到化妆品、电视机及电脑等家用电器领域。 [1]UV光固化涂料具有不含挥发性有机化合物(VOC),对环境污染小,固化速度快,节省能源、固化产物性能好、适合于高速自动化生产等优点。而传统涂料易挥发、固化速度慢,不利于环境保护。因此,UV涂料是传统涂料的主要替代品。组成播报编辑UV涂料因应用领域不同而成分各异,但其基本组成可归纳为:活性稀释剂主要作用是溶解UV涂料中的固体组分,调节体系粘度。UV涂料中的稀释剂不是一般涂料使用的挥发性有机溶剂,而是直接参与固化成膜过程具有反应能力的无挥发性溶剂。活性稀释剂就化学结构而言,一般是分子量不大而分子内含有可聚合官能团的一类单体,成膜后成为漆膜的一部分。低聚物也有称齐聚物或寡聚物,是UV涂料中的基本骨架,在紫外线光子的作用下形成具有立体结构的漆膜,并赋予漆膜的各种特性,例如硬度、柔韧性、附着力、光泽、耐老化等性能。光引发剂是UV涂料中的关键组成部分,其作用在于传递紫外线光子的能量,迅速引发单体和低聚物的交联聚合,促进体系的液固转换过程。根据引发机理,光引发剂可分为自由基和阳离子两大类型。助剂顾名思义是为满足具体使用要求、改善漆膜性能而添加的某些辅助性组分,如流平剂、消泡剂、基材润滑剂、消光剂、分散剂、稳定剂、表面滑爽剂等。这些助剂与溶剂型涂料常规使用的助剂没有什么两样。特点播报编辑与一般的溶剂型涂料相比,UV涂料的特点如下:固化速度快UV涂料在紫外线光子照射下固化(UV紫外线灯管),通常只需1秒钟左右或更短时间,可以进行快速连续化作业,大大提高生产效率。常温固化UV涂料中常用低聚物,如环氧丙烯酸酯、聚氨酯丙烯酸酯、聚酯丙烯酸酯、聚醚丙烯酸酯、丙烯酸酯化聚丙烯酸树脂与不饱聚酯等树脂,以及各种丙烯酸酯的单官能团或多官能团单体,都可在紫外线光子的作用下通过自由基引发室温聚合和交联,因而特别有利于对热敏感的基材(如木材、纸张和塑料)的涂饰。节约能源UV涂料不需要加热干燥,因而在施工时较之常规的热干燥涂料可节省能源75%~90%。节省占地面积UV涂料的各种涂装设备紧凑,不需烘道,操作简便快捷,易于实现生产自动化,因而大大节省设备占地面积,并缩小作业空间。不污染环境UV涂料是一种无溶剂或基本无溶剂的涂料,成膜过程中无VOC挥发到大气中,对环境不造成污染,易于满足政府或立法机构的环保条例。提升产品性能UV涂料在紫外线光子的作用下实现组分之间的交联聚合,将液态快速固化成膜,并具有三维网状结构,因而可使漆膜表面性能得到改善,如硬度、柔韧性、耐磨抗刮性、耐化学药品性、高光泽度、耐用性等。优点播报编辑1.UV涂料使用专业UV油漆,UV油漆有别于普通家具企业常用的PU漆、PE漆及NC漆,是真正绿色环保的油漆,不含任何挥发物质,UV涂装生产线上生产的产品绿色、健康、环保。2.UV漆漆膜是立体状结构,硬度大,耐磨性好,透明度好,因此诞生于UV涂装生产线的产品耐刮碰、耐摩擦,经得起时间的考验。3.UV涂料上的机械化设备克服了人工操作中的人为因素,使产品色差较小,质量稳定。4.UV涂料在涂装过程中,将板材中的有害物质分解,并通过紫外线光固化机烘干处理,产品更健康环保。行业应用播报编辑家具行业长期使用的涂料主要是PU、PE、NC涂料等,通过喷涂施工,效率低、成本高,不仅污染环境,并且影响施工人员的健康。UV涂料具有绿色环保、成本低廉、便于机械化操作、效率高等诸多优点,越来越引起人们的注意,被称为“21世纪的绿色工业新技术”。近两年使用UV涂料的厂家越来越多,这也将会是未来的发展趋势。家具厂在引进UV设备生产线的时候,不能随波逐流,要根据自己的具体情况,决定投入和回报。有很多厂家买进UV线后,急于求成,由于工艺不熟练,人员驾驭机器能力差等因素,不能很好地发挥作用,感觉使用UV涂料并不像传说中的高效低廉,而是繁琐复杂,就又束之高阁,无人过问,又回到传统涂装方式。新手上路成长任务编辑入门编辑规则本人编辑我有疑问内容质疑在线客服官方贴吧意见反馈投诉建议举报不良信息未通过词条申诉投诉侵权信息封禁查询与解封©2024 Baidu 使用百度前必读 | 百科协议 | 隐私政策 | 百度百科合作平台 | 京ICP证030173号 京公网安备110000020000

图集上的uv是什么原理? - 知乎

图集上的uv是什么原理? - 知乎首页知乎知学堂发现等你来答​切换模式登录/注册Unity(游戏引擎)计算机图形学纹理虚幻引擎shader图集上的uv是什么原理?模型显示图片是通过顶点上不同的uv来采样纹理的,可uv的范围不是0-1吗?那一堆纹理被打包成图集后,为啥能正常显示?图集本质上还是图片啊?顶点的uv也…显示全部 ​关注者49被浏览24,220关注问题​写回答​邀请回答​好问题​添加评论​分享​5 个回答默认排序leinlin​ 关注拿我个人举例,我第一次接触游戏开发的时候遇到图集感觉非常的纳闷。好好的一张一张图片拿来显示图片按钮啥的多好,你非要把N多图片打到一张大图里面,然后又一张一张拆回去的,为什么要多此一举啊?还有如果你工作了非常久,要显示一张图片就只知道:引擎都会有一个叫Sprite的组件,然后我把图片的Name赋值给这个Sprite的Name属性的话,图片就会显示。引擎在赋值之后又干了什么?这篇文章就重点解释,为什么要打图集这么多此一举的事情,以及引擎在我给sprite 的name赋值之后又干了啥,这两个问题。理论基础其实Unity显示任何内容都是先用顶点勾勒出要显示面,然后再给这个面涂上颜色。也是上一篇文章代码中主要打下的概念,这一篇文章就是把纯粹的顶点色换成从图片颜色。先介绍下UV坐标,如下图所示。很多网上的说法感觉对于萌新来说都很笼统,我直观的打个比方。我要画一张画,一般情况下都是先用画笔勾勒出大概的轮廓,接下需求就来了,给这个轮廓上色。好的,一般情况下计算机是不知道哪些像素点要涂上什么颜色,这时候我们可以拿策划的数据表思路来解决了,策划同学设计了一张拿像素点的x、y坐标做ID的数据表,接着勤奋的美术同学填好一张数据表,最后程序同学 写上程序遍历每个像素点,并利用遍历时候的x,y两个像素坐标,然后根据坐标取出了对应的数据,赋值给对应的对象。oh~yeah 轮廓的草图就上色好了。补充:写一段伪C代码const int pictureWidth = xxx;//跟策划商量好的长度

const int pictureHeight = xxx;//跟策划商量好的高度

for(int x = 0;x < pictureWidth;x++){

for(int y = 0;y < pictureHeight;y++){

Color c = LookUpFromConfig(x, y);//从配置表里面查到颜色

DrawToScreen(x, y, c);//画到屏幕上

}

}工作着,工作着。程序同学老发现,我去美术和策划没事老把表填错了,几乎一填错,显示就异常。测试妹子就要提bug,查肯定是程序员查啊....额、别人干坏事,我TMD一天到晚被你折腾死。好的程序就想办法来避免这些异常,想着我只要是张数据表不管轮廓占用多少像素,我都能利用数据表把轮廓给上色了。于是就把索引的ID重新设计一下,将像素坐标除以长宽,使他们的值范围处于(0,1)之间,接下来如果用这个ID查询不到颜色,我就取这个ID旁边的几个查得到的颜色,给他匀一下算出来一个新颜色值。做了这种处理之后,诶管你数据表长啥样,我程序都不会报错,之后测试妹子就再也没去找程序员了。伪代码const int pictureWidth = xxx;//跟策划商量好的长度

const int pictureHeight = xxx;//跟策划商量好的高度

//先根据实际的图片的长高与轮廓的长高 插值出实际长高的图片(算法 point,BiLinear, TriLinear)

for(int x = 0;x < pictureWidth;x++){

for(int y = 0;y < pictureHeight;y++){

float u = (float)x / (float)pictureWidth;

float v = (float)y / (float)pictureHeight;

Color c = LookUpFromConfig(u, v);//从配置表里面查到颜色

DrawToScreen(x, y, c);//画到屏幕上

}

}OK,这时候策划又来新需求了,我要给两个轮廓上色。勤奋的同学想着搞两张表,策划跟美术感觉都无所谓。这时候苦逼的程序同学就蛋疼了,麻痹目前老子给两个轮廓上色复制粘贴下就完事了,要是哪天策划脑子被驴踢了要给1000个轮廓上色,那老子咋维护代码啊。程序员当然要抗议,策划美术你们凭什么不把几个轮廓和数据合成一个轮廓和一张数据表给我。策划美术:喵喵喵?好吧,苦逼的程序员只好想着自己造轮子吧,把他们丢过来的轮廓啊,数据表啊,写个工具丢给他们,一键把N多轮廓和数据整理到一起总行了把。这尼玛一键都不点的,那老子.....也就只好自己看着点一下吧.....从上述的例子中,我们就可以看到其实图集就是整理到一起的数据表的,而轮廓其实就是游戏中的一张张图片显示范围构成的矩形,uv坐标就是数据表对应的ID了。因为显卡是并行运算的,不过它只要大概知道轮廓的范围就能帮你算出每个像素对应好的ID,我们就可以在像素点着色器中查询到像素点颜色,给图片上色了。上机实验实验2-1,图1是一张确定按钮和取消按钮组合成的图片,现在要分别单独显示这两个按钮。图1思路,先确定好确定取消的UV坐标,然后赋值给对应的MeshFilter即可。c#代码/*

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我们的未来没有BUG

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* Filename: TestSprite

* Created: 2017/11/12 22:15:43

* Author: HaYaShi ToShiTaKa

* Purpose:

* ==============================================================================

*/

using UnityEngine;

public class TestSprite : MonoBehaviour {

public int width = 220;

public int height = 102;

public Material spriteMaterial;

// 注意这里通过编辑器把算好的UV赋值进来

public Vector2 uv1 = new Vector2(0, 0f);

public Vector2 uv2 = new Vector2(0, 0.5f);

public Vector2 uv3 = new Vector2(1, 0);

public Vector2 uv4 = new Vector2(1, 0.5f);

private MeshFilter meshFilter;

private MeshRenderer meshRenderer;

void Start() {

//得到MeshFilter对象//

meshFilter = gameObject.GetComponent();

meshRenderer = null;

if (meshFilter == null) {

//为null时,自动添加//

meshFilter = gameObject.AddComponent();

meshRenderer = gameObject.AddComponent();

meshRenderer.sharedMaterial = spriteMaterial;

}

Fill();

}

void OnValidate() {

if (meshFilter && Application.isPlaying) {

Fill();

}

}

void Fill() {

//得到对应的网格对象//

Mesh mesh = new Mesh();

meshFilter.mesh = mesh;

//三角形顶点的坐标数组//

Vector3[] vertices = new Vector3[4];

//三角形顶点数组//

int[] triangles = new int[6];

//颜色数组//

Color[] colors = new Color[4];

//uv贴图坐标//

Vector2[] uv = new Vector2[4];

float glWidth = (float)width / 2;

float glHeight = (float)height / 2;

//以当前对象的中心坐标为标准//

vertices[0] = new Vector3(-glWidth, -glHeight, 0);

vertices[1] = new Vector3(-glWidth, glHeight, 0);

vertices[2] = new Vector3(glWidth, -glHeight, 0);

vertices[3] = new Vector3(glWidth, glHeight, 0);

//绑定顶点顺序//

triangles[0] = 0;

triangles[1] = 2;

triangles[2] = 1;

triangles[3] = 2;

triangles[4] = 3;

triangles[5] = 1;

//设置顶点颜色//

colors[0] = Color.white;

colors[1] = Color.white;

colors[2] = Color.white;

colors[3] = Color.white;

//绑定贴图UV//

uv[0] = uv1;

uv[1] = uv2;

uv[2] = uv3;

uv[3] = uv4;

//给mesh赋值//

mesh.vertices = vertices;

mesh.triangles = triangles;

mesh.colors = colors;

mesh.uv = uv;

}

}

Shader代码Shader "Unlit/Transparent Sprite"

{

Properties

{

_MainTex ("Base (RGB), Alpha (A)", 2D) = "black" {}

}

SubShader

{

LOD 200

Tags

{

"Queue" = "Transparent"

"IgnoreProjector" = "True"

"RenderType" = "Transparent"

}

Pass

{

Cull Off

Lighting Off

ZWrite Off

Fog { Mode Off }

Offset -1, -1

Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

CGPROGRAM

#pragma vertex vert

#pragma fragment frag

#include "UnityCG.cginc"

sampler2D _MainTex;

float4 _MainTex_ST;

struct appdata_t

{

float4 vertex : POSITION;

float2 texcoord : TEXCOORD0;

fixed4 color : COLOR;

};

struct v2f

{

float4 vertex : SV_POSITION;

fixed4 color : COLOR;

float2 uv : TEXCOORD0;

};

v2f o;

v2f vert (appdata_t v)

{

o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);

o.color = v.color;

// 给轮廓的边缘点赋值好ID,就可以算出每个具体像素的ID

o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);

return o;

}

fixed4 frag (v2f IN) : COLOR

{

// tex2D 就是拿id去查询数据表的函数

fixed4 color = tex2D(_MainTex, IN.uv) * IN.color;

return color;

}

ENDCG

}

}

//备胎设为Unity自带的普通漫反射

Fallback" Diffuse "

}

最后运行的截图github工程地址ElPsyCongree/Emoji编辑于 2018-01-16 21:56​赞同 68​​5 条评论​分享​收藏​喜欢收起​Mack为了前进,光靠行动还不够,首先必须要先了解应当朝哪个方向行动​ 关注谢邀。UV是光栅化的时候每个像素会依据算出的UV位置取贴图的颜色填充到RenderBuff。UV是0-1是做了归一化。显卡渲染就像画家画画,如果要换一种颜色的话(换一张贴图)需要停下来做切换这样很慢。为了减少这个过程减少DC提升效率,就会对图集打包,对Mesh做合并。把几张图合并成一张,然后UV归一化,把几个Mesh合并成一个Mesh,原来Mesh的UV就映射到新的合并后的贴图上。就像画家有了一只可以一笔画出多种颜色的笔,就变成了神笔马良,很牛逼。发布于 2018-01-15 21:14​赞同 1​​添加评论​分享​收藏​喜欢